Kuidas lastele malet õpetada

Posted on
Autor: Peter Berry
Loomise Kuupäev: 20 August 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas lastele malet õpetada - Teadmised
Kuidas lastele malet õpetada - Teadmised

Sisu

Selles artiklis: Tahvli ja tükkide tutvustamineMängude õpetamineMängitage keerulisemaid liigutusiTege hea õpetajaga17 Viited

Male on suurepärane mäng, mis õpetab lapsi strateegiast aru saama ja olukordi analüüsima. Alustage põhimõistetest, nagu erinevad tükid ja nende liikumised. Kui laps on selle teabe omandanud, alustage malemängu muudetud versioonide mängimist. Las ta õpib omas tempos ja ärge unustage teda julgustada ja ole kannatlik. Tahad, et ta arendaks armastust selle mängu vastu ja arvaks, et see on lõbus tegevus.


etappidel

1. osa Tutvustage alust ja selle osi

  1. Selgitage malelauda. Seda nimetatakse "malelauaks" ja sellel on kaheksa rida ja kaheksa veergu. See on kokku 64 kasti. Pooled neist on heledad ja üks tumedad. Kui teil pole salve, saate selle joonistada ka tahvlile või kriidile.
    • Kui õpetate mängu klassis, võib olla kasulik nummerdada horisontaalsed ruudud vahemikku 1 kuni 8 ja kasutada vertikaalsete ruutude jaoks tähti A kuni H. Seejärel saate neid mängu õpetamisel koordinaatidena kasutada.


  2. Esitage tükid. Selgitage etturitele, ratturitele, tornidele, kelmikatele, kuningale ja kuningannale. Pange tähele tükkide välimuse erinevusi. Pange need alusele, et laps näeks neid oma kohal.
    • Ratsanik näeb tavaliselt välja nagu hobune.
    • Hullumees näeb välja pikk, ümarate otstega vars.
    • Kuningas on mängu kõige olulisem tükk, sest male eesmärk on oma vastase kuninga tabamine.
    • Juhige tähelepanu vormierinevusele kuninganna ja kuninga vahel.
    • Tornid näevad välja nagu lossitornid.



  3. Jätkake tükkide selgitamist. Liigutage kõik tükid ükshaaval läbi ja selgitage, kuidas igaüks laua peal liigub. Enne järgmise juurde liikumist veenduge, et laps saaks igast tükist aru.
    • Ettur võib oma esimesel käigul liigutada kahte tühikut, kuid järgmise jaoks ainult ühte. Ta saab lindistada vaid diagonaalis liikudes ja ei saa kunagi tagasi alla.
    • Ratsanik on ainus tükk, mis võib teise peale hüpata. See liigub mööda L-kujulist rada ja võib liigutada kahte horisontaalset kasti ja ühte vertikaalset kasti või kahte vertikaalset kasti ja ühte horisontaalset kasti.
    • Hull võib liikuda diagonaalis nii palju kaste kui soovite.
    • Torn võib liikuda ka nii palju kaste, kui soovite, edasi, taha ja horisontaalselt. Ta ei saa diagonaalis liikuda.
    • Kuninganna võib liikuda soovitud ruutude arvuga suvalises suunas. See on mängu kõige tugevam tükk.
    • Kuningas võib liikuda ka ükskõik millises suunas, kuid ainult üks kast ja kaks kuningat ei saa kunagi üksteise kõrval olla.



  4. Pange kõik tükid malelauale. Valmistage mäng ette kõigi tükkidega. Laps peaks saama iga detaili tuvastada ja neile nime anda. Kui olete nende nime teada saanud, hakake keskenduma iga tüki liigutustele. Kui kasutate meetodit koos koordinaatidega, peaksite oma malelaua üles seadma.
    • Iga mängija saab teises ja seitsmendas reas kaheksa tükki.
    • Tornid paigutatakse veergudesse A ja H ning ridadesse 1 ja 8.
    • Kuninganna paigutatakse veergu D ridadele 8 ja 1.
    • Hullumees astub kolonni C ja F ning ridadesse 8 ja 1.
    • Džemprid asetatakse veergudele B ja G ridadele 8 ja 1.
    • Kuningas paneb end veergu E ridadele 8 ja 1.

2. osa Mängimine käikude õpetamiseks



  1. Mängige ainult tükkidega. Korraldage tükid malelaual. Mängu eesmärk on viia võimalikult palju tükke tahvli teisele küljele. Kui kaks tükki kohtuvad ja ei saa liikuda, blokeeritakse need. Tuletage lapsele meelde, et ettur saab liikuda ainult ühe ruumi võrra edasi, välja arvatud juhul, kui ta haarab vastandlikku etturit. Kui jah, peab ta liikuma diagonaalselt.
    • Saate mängu natuke muuta ka selleks, et võita see, kes liigutab etturi vastaslaagris esimesena.
    • Tuletage lapsele meelde, et valged tükid liiguvad kõigepealt ja et neid saab esimese käigu jaoks kaks ruumi edasi viia.
    • See harjub teda tükkidega mängima.


  2. Lisage hullud. Kui laps on käppade liikumisest aru saanud, saate mängu lisada lollusi.Mängu eesmärk jääb samaks. Tuletage lapsele meelde, et hullumeelne inimene saab liikuda ainult diagonaalselt. See mäng õpetab teda järgmisi asju:
    • kasutage hullumaja kaitseks käppa;
    • otsustada, milline on parim aeg hullumaja etturite ette jätmiseks;
    • lolli vaenlase tükkide tagant edasi anda;
    • mõista hulljulgete diagonaalsete liikumiste piire.


  3. Esitage tornid. Asetage pöörded, hullumeelsed ja etturid lauale. Nüüd on eesmärk alati oma tükid tahvli teisele poole viia. Tuletage lapsele meelde, et torn võib soovitud arvu ruume liigutada, kuid ainult horisontaalselt või vertikaalselt ja et ta ei saa teistest tubadest üle hüpata.
    • Teie laps peaks õppima, kui oluline on hoida torni laual kuni mängu lõpuni.
    • Sel hetkel peaks ta hakkama nägema erinevust vastase tükkide hõivamise ja mängu võitmise vahel.


  4. Pange sõitjad malelauale. Jätke see tühjale tahvlile. Liigutus L-s on ainulaadne ja selle valdamine võib võtta pisut aega. Valige tahvlilt koht, kuhu laps peaks oma sõitja viima. Paluge tal arvata, mitu reisi on sinna jõudmiseks vaja.
    • Kui laps tunneb end piisavalt mugavalt, lisage tükid ja mängige nagu eelmiste tükkidega.


  5. Mängige ratturite, tornide, hullumeelsete ja etturitega. Valmistage malelaud ette, pannes need tükid sellele. Eesmärk on alati etturid teisele poole viia. See on keeruline mäng, kuid last tuleks ette valmistada järkjärgulise väljaõppega, mille andsite talle.
    • Ta peaks hakkama õppima erinevaid liikumisi ja seda, kuidas tükid omavahel töötavad.
    • Probleemide tekkimisel pöörduge tagasi mängu lihtsamate versioonide juurde. Teie laps peaks saama liikuda ühest etapist teise oma tempos.


  6. Mängige kuninganna, kuninga, etturite ja tornidega. See mäng võimaldab teil tutvustada kuningale ebaõnnestumise ja ka mängukaaslase mõistet. "Kuninga ebaõnnestumine" tähendab, et kuningas on ohus. "Ebaõnnestunud ja tuim" tähendab, et kuningas ei saa enam liikuda. Lisage iga mängija kohta ainult neli tükki.
    • Tuletage lapsele meelde, et valged tükid algavad ja kui ta tüki laua tagant üles tõstab, on liikumine läbi.
    • Keskenduge sellele, mida kuningas ja kuninganna saavad teha.


  7. Mängi tavalist mängu. Kui lapsel on iga tüki liigutustega rahul, paku talle mängida tervikmängu. Seekordne eesmärk on vastase kuninga tabamine. Õpetage talle ka seda, et iga kord, kui ta ühe oma käpa teise poole toob, võidab see talle kuninganna.
    • Veelkord, kui ta eelistab tagasi minna lihtsama versiooni juurde, saate seda endale lubada.

3. osa Keskenduge keerukamatele reisidele



  1. Selgitage talle etturite edendamist. See reegel on etturi vahetamine teise tüki vastu niipea, kui see jõuab tahvli teisele küljele. Temast võib saada kuninganna, torn, hull või ratsanik. Kui see on teisel pool, saate selle oma valitud toaga asendada. Üldiselt eelistame neid vahetada kuninganna vastu.
    • Komplektil võib olla rohkem kui üks kuninganna.
    • Võiks öelda: "Kui suudate ühe oma tüki tahvli teisele küljele viia, muutub see teiseks tükiks. Seejärel saate valida oma valitud toa, kuid kuninganna on tavaliselt parim otsus.


  2. Selgitage saaki "muide". See juhtub siis, kui üks mängijatest liigub esimesel käigul oma käpaga kaks ruutu ja asub vastase etturi kõrvale. Kui see juhtub, saab vastane oma etturi abil äsja liikunud inimese tabamiseks. Ta peab selle kohe pärast kolimist jäädvustama. Kui ta seda ei tee, jääb loendur lauale.
    • See ümberpaigutamine ei saaks kunagi aset leida ilma seda sundimata. Paigaldage salv, et näidata, kuidas see toimub.
    • Ettur ei saa kunagi kuningaks.


  3. Selgitage talle "castingut". See liikumine hõlmab korraga kuningat ja torni. Kui kuninga ja torni vahel pole münte ja kui ükski neist kahest mündist pole veel liikunud, võite lossid valada. Kuningas liigub kaks ruumi torni poole ja torn hüppab teisele poole kuningat.
    • Kuningas ja torn peavad castingute tegemiseks olema algses asendis.
    • Kui kuningas on kontrolli all, ei saa te seda teha.

4. osa Hea õpetajaks olemine



  1. Tehke sellest meeldiv hetk. Arutlege tükkide üle, nagu oleksid nad sõjas sõdurid, ja kirjeldage mängu kui lahingut. Lapse ümber saate lapse huvi suurendamiseks luua ka terve loo. Kui talle meeldib tehnoloogia, on olemas arvutimänge, videomänge ja rakendusi, mille abil saate teda õppida.
    • Need mängud on kasulikud tema strateegia õpetamiseks ja erinevate stsenaariumide tutvustamiseks.



    Julgustage teda. Kiida teda, kui ta midagi saavutab. Kas see on midagi väikest või olulist, sellel pole vahet. Kui see kontrollib teie kuningat või kui ta paigaldab tükid õigesti, on need kaks asja edukad. Julgustage teda, kui tal on probleeme.
    • Võite talle öelda: "Pole tähtis, kas te ei võitnud. Mängisite ikka hästi oma sõitjatega tehtud käikudega.


  2. Las ta teeb vigu. Mängi ja õpeta talle mängimise ajal reegleid. Parandage teda, kui ta teeb keelatud reise. Las ta julgustab teda reisima. Tehke vabatahtlikke vigu ja andke talle võimalus paar mängu võita.
    • Kui ta on põhiliigutustest aru saanud, õpib ta erinevaid stsenaariume mängides ja neile vastamisi astudes.
    • Selgitage, et ta jätkab õppimist kogu ülejäänud elu ja saab oma mängu paremaks muuta.
nõu



  • Ära karju teda, muidu heidutad teda.
  • Male on keeruline mäng. Alustage aeglaselt ja liikuge aeglaselt. Male kohta käivad raamatud võiksid teda aidata. Julgustage teda lugema lasteraamatuid male kohta.
  • Kaaluge kahe lapse mängimist samal ajal. Nad saavad üksteise vastu mängides õppida ja paremaks saada.
  • Õpetage teda nädalavahetustel või vabal ajal, sest ta on vähem hõivatud kui neil päevil, kui ta kooli läheb.
  • Võtke mängu puust, mille osadel on märgid, mis kirjeldavad nende liikumist.
    • Kuningannal on kroonil juveelid kõigis suundades, sest ta liigub sirgjooneliselt kõigis suundades.
    • Hullumehel on kaldu joon, sest ta liigub diagonaalidel.
    • Torn on ülaosas vertikaalne ja horisontaalne, kuna see liigub joontel ja sammastel.
    • Loendur on väike, kuna see liigutab korraga ainult ühte kasti.
    • Kuningal on kroonil ainult üks rist, kuna ta liigutab ainult ühte ruutu ükskõik millises suunas.
    • Hüppajal on L-kuju, kuna see liigub L-s.