Kuidas mängida malet algajatele

Posted on
Autor: Peter Berry
Loomise Kuupäev: 15 August 2021
Värskenduse Kuupäev: 17 Juunis 2024
Anonim
Kuidas mängida malet algajatele - Teadmised
Kuidas mängida malet algajatele - Teadmised

Sisu

Selles artiklis: Mängu ja liikuvate osade mõistmineMeesmängimineTrateegia8 Viited

Malemäng on sõltuvust tekitav ja väga lõbus strateegiamäng. Õpilased ja haritlased on mänginud sajandeid, kuid see on mäng, mis ei vaja eriti arenenud intelligentsust, lapsed saavad mängida ja on üldiselt väga head. Selles artiklis selgitame, kuidas malet mängida ja pärast läbimist saate öelda "matti"!


etappidel

1. osa Mängu ja liikuvate osade mõistmine



  1. Esmalt peate õppima, kuidas osi teisaldada. On erinevaid tükke, mis liiguvad erineval viisil. Alustuseks vaatame ruumide nimesid ja nende liikumist (koos mõne erandiga, mida näeme hiljem):
    • Ettur. Igal mängijal on kaheksa etturit, ettur on malemängu põhitükk. Tükid liiguvad ühest kastist ettepoole, kuid esimese käigu jaoks saavad nad ühe või kaks tühikut edasi viia. Nad ei saa tagasi minna ja nad võivad võtta vastase mündid, mis asuvad järgmisel ruudul diagonaalselt paremale või vasakule.
    • Torn. See näeb välja nagu keskaegse lossi torn. Ta liigub vertikaalselt või horisontaalselt nii palju kaste kui soovite ja ta saab oma teelt redeliruumi üles võtta.
    • Ratsanik. See on tükk, mille liikumine on kõige keerulisem, see sarnaneb hobuse peaga. Hüppaja liigub L-kujuliselt järgmiselt: kaks kasti vertikaalselt ja üks kasti horisontaalselt või kaks kasti horisontaalselt ja üks kast vertikaalselt. See on ainus mäng, mis võib teistest tükkidest üle minna. Rattur saab karbist, millel see lõpeb, võtta ainult ühe vastase tükikese.
    • Hull. See näeb välja nagu piiskopi müts. See liigutab soovitud kastide arvu diagonaalis. Ta võib võtta oma teele lamava redelimündi.
    • Kuninganna. See on teistest tükkidest kõrgem, kuid pisut vähem kui kuningas ja sellel on kroon. Kuninganna liigub kõigis suundades (vertikaalselt, horisontaalselt ja diagonaalis) piiramatu arvu kaste (kuid igal laskumisel ühes suunas). Ta võib võtta redelimündi, mis lamab tema teed.
    • Kuningas. See on mängu kõige nõrgem tükk. Malemängu eesmärk on võtta vastase kuningaskui sa kaotad oma, siis kaotasid. Toa ülaosas on rist, see on ka kõige kõrgem. Kuningas liigub igas suunas, kuid ainult ühte kasti. Ta võib võtta redelimündi, mis asub külgneval väljakul.
      • Osadel on suhtelised väärtused. Peate kuningat kaitsma (sest kui kaotate, kaotate mängu). Kuninganna on väga võimas tükk, iha objekt, ta suudab kuningat kaitsta ja vastase münte kaugelt rünnata. Ratsanikud võivad takistada vastast teatud kastide juurde pääsemast ja üllatada oma rünnakutega. Lollid saavad nurkade alt juhtida pikki diagonaale ja on eriti ohtlikud vähese kogemusega mängijatele. Tornid võivad takistada vastase malendi ületamast malelaua piirkonda ja neil on suur tegevusraadius nagu ullikel. Etturid pole tähtsusetud, neid kasutatakse hästi, neid võib ohverdada tähtsa vastase tüki võitmiseks ja kui ettur läbib malelaua täielikult, muutub see teie valitud tükiks (tavaliselt kuningannaks).



  2. Mängu kontseptsioon Malemängu eesmärk on haarata oma vastase kuningas. Kuna see on eesmärk, saate hõlpsalt aru, et peate oma kaitsma absoluutselt, et see ei jääks teie vastase kätte. Teise mängija kuninga arestimiseks peate võtma teda võimalikult palju münte, et teda nõrgestada. Kui ründate vastase kuningat mündiga ja saate teda liigutada või kaitsta teda teise mündiga, panite ta sisse rike. Kui ründate vastase kuningat ja ta ei saa teda liigutada ega kaitsta, olete võitnud, tehes a mängukaaslane !
    • Male hästi mängimiseks peab teil olema strateegia ja "tabamuste" meeldejätmine. See on mäng, mis muutub paremaks muutudes üha huvitavamaks. Ole kannatlik ja mängi nii palju kui suudad. Te vajate aega oluliste strateegiate ja liikumiste õppimiseks.



  3. Asetage mündid malelauale. Nüüd, kui olete tükkide nimed teada saanud, pange need oma malelauale. Pange malelaua ette, teil peab paremal allosas olema valge kast. Tükid malelaual positsioneerige järgmiselt:
    • Asetage tükk igale teile kõige lähemal asuva teise rea ruudule (valgetele ja mustadele ruutudele). Loote etturite tõkke teie ja vastase vahel.
    • Esimese rea mõlemasse otsa asetage torn (paremas alanurgas ja vasakus alanurgas).
    • Seejärel pange iga torni kõrval asuvale kastile hüppaja, seejärel pange iga ratturi kõrvale varitsus.
    • Nüüd on jäänud kaks tühikut, jätke meelde: "kuninganna tema värvi peal". Kui teil on valge kuninganna, pange see saadaolevasse valgesse kasti.Kui teil on must kuninganna, pange see saadaolevasse musta kasti. Näete, see pole keeruline!
    • Arva ära, kuhu sa kuninga asetad. Jah, kuninganna kõrval, nagu filmides! Kontrollige, kas teie vastane on paigutanud oma mündid malelauale.


  4. Malelaua lahtritele viidatakse. Iga kast vastab numbrile ja tähele. Numbrid vastavad ridadele ja tähed veergudele. Kui kuulete mängijat ütlevat "C4 pööre". See tähendab, et ta liigutab oma torni kasti "C4". Alustuseks ei aita see teid palju, kuid hõlbustab mängu nägemist ja pärast seda suhtlemist teiste mängijatega.
    • Veerud on kastid alt üles. Nende nimetamisel viidatakse sellele küljele, kus valged tükid asuvad. Kui teil on valged tükid, on vasakul esimene veerg "A". Tema paremal on veerg "B" jne. Viimane parempoolne veerg on täht "H". Kui teil on mustad tükid, on vasakul esimene veerg "H" ja paremal paremal asuv veerg "A".
    • Ridadeks on kastid, mis lähevad vasakult paremale. Need on nummerdatud 1 kuni 8. Kui teil on valged tükid, on esimene rida (millel on kuningas ja kuninganna) number 1, teine ​​(millel on tükid) on number 2 jne. . Kui teil on mustad tükid, on teie kuninganna ja kuninga rida number 8, see, millel teie tükid asuvad, on number 7 jne.
    • Kui mainite kasti, ütlete kõigepealt veeru tähe, seejärel rea numbri: hüppaja C3. Kui teil on valgeid münte, on teie kuningas E1-l ja kui teil on mustad mündid, siis on teie kuningas E8-l.

2. osa Male mängimine



  1. Valged algavad. See on selline ... Mängija, kellel on valged tükid, "avab" mängu enda valitud mänguga. Pärast mündi liigutamist on vastase käes kord seda liigutada. Male avamine on oluline, peamiste avade kohta on palju raamatuid, igal mängijal on oma stiil, kuid huvitav on õppida mõnda klassikalist mänguaega, see aitab teid palju. Siin on mõned näpunäited, mis aitavad teil:
    • Ehitage oma mäng. Louverture võimaldab oma tükid strateegilistesse kohtadesse paigutada ja takistab vastast oluliste kastide kogumast. On oluline, et teie liigutatavad osad oleksid kaitstud.
    • Tavaliselt ei liigu avamise ajal rohkem kui üks või kaks tükki, otsite paigutada oma tugevad tükid (ratturid, väikelinnad, kuninganna ja seejärel tornid) strateegilistesse kohtadesse. Kui olete mitu tükki teisaldanud, olete arendusetapis.
    • Avamine sõltub palju teie vastase mängust. Mängid ka tema liigutuste järgi. Vaadake tema liikumist ja kaitske oma mängu arendamise ajal oma tükke. Male hästi mängimiseks peate ette nägema ja mängima ühe või mitu lasku ette.


  2. Võttes "muide". See on liikumine, mida ei kasutata kõigis riikides, kuid mida mängijad kasutavad võistluste ajal. See konkreetne samm on võtta (teatud asjaolude korral) redelipulk, mis asub ühe teie tüki kõrval ruudul, kuid liigutage oma loendurit diagonaalis üle kasti, millel vastase tükk oli .
    • Kujutage ette, et teil on käpp kastil E5. Teie vastane edastab tüki, mis pole veel liikunud ja asub kahe ruudu külgneval veerul (nt D7-D5). Tavaliselt peab ettur minema diagonaalselt, kuid võite tema etturi (mis on teie kõrval) võtta järgmisel pöördel, liikudes diagonaalis, et asetada ta etturi kohale (D6). Püüda saab ainult siis, kui mängija liigutab tükki (mis pole veel liikunud) kahte ruutu ja peate selle kohe pärast ära võtma, kui te seda kohe ei võta, ei saa te seda enam võtta järgmised voorud.
    • Möödasõidu varastada saab ainult siis, kui redelitükki liigutatakse kaks ruumi ja see pole varem liikunud ning peate olema vastava tüki kõrval.
  3. Malega me enam ei mängi. Iga mängija mängib ainult üks kord, olenemata sellest, kas ta võtab vastase mündi või mitte. Valged avanevad, mustad mängivad, siis valged jne. Kui saate võtta oma vastase kuninganna, on teil tema ees suur eelis, sest kuninganna on mängu kõige olulisem osa, kuna sellel on suur liikumisvabadus. Mäng ilma kuningannata on ikka täiesti võimalik.
    • Etturid pole ebaolulised tükid. Nad võivad isegi mängu käiku drastiliselt muuta. Ärge ohverdage neid asjatult ja kaitske neid nagu teisi ruume. Need võivad takistada vastast malekeskusesse pääsemast (neli keskset maleruutu on strateegilised). Kui jõuate mängu lõppu ja igal mängijal on tugev tükk ja tema kuningal, kui mängijal on neli tükki ja teisel ainult üks, on nelja tükiga mängijal suur eelis. Malelaua ületanud etturi saab muuta kuningannaks (või muuks tükiks, välja arvatud kuningas). Seda nimetatakse edutamiseks.
  4. Vaadake oma liigutusi ette. Mõelge üks või mitu kaadrit ette. Mis juhtub, kui paned oma ratturi selle kasti peale? Kas see on kaitstud? Mida teie vastane teeb? Kas te pole oma ratturit liigutades tükki eksponeerinud? Kas teie kuninganna ja kuningas on piisavalt kaitstud? Vaadake, kuidas teie vastane oma tükke liigutab, ja uurige, millist tükki ta ründab ja kuidas. Rünnak on tavaliselt ehitatud mitmest tükist. Kuidas mäng järgmiste voorude ajal areneb?
    • Male puhul ei saa sa lihtsalt oma tükke liigutada ja vaadata, mis juhtub. Ruumi liikumine mõjutab teiste ruumide positsiooni. Ettur takistab teil lolli diagonaali katmiseks liigutada. Kuninga kaitsmiseks peate oma ratturit liigutama. Vastase kuninganna kavatseb teie kuninga ära võtta ja selle vältimiseks peate midagi ette võtma. Planeerige oma käigud etteaimamisega ja proovige saada vastast mõne tema tüki juurde, mis takistab teil oma plaani täita.
    • Võimaluse korral laske tagasi minna. Olge siiski ettevaatlik, taganege, kaotate pöörde ja vastane võtab teid tagasi, sundides teid tagasi. Mõnikord on huvitav ohverdada (tegelikult males üsna sageli). Meelitage oma vastase kuninganna hullule, keda paljastate (kuid mitte liiga ilmne), et siis seda oma ratturiga kaasa võtta!
  5. Vangerdus. Valamine on konkreetne liikumine, mis võimaldab kuninga ja torni liigutamisel oma kuningale muret teha. Kivimitüüpe on kahte tüüpi: väike valamine ja suur valamine. Need liikumised võimaldavad teil kaitsta oma kuningat ja vabastada torni hõlpsaks liikumiseks. Viske tegemiseks on teatud tingimused (mängu ajal saate visata ainult ühe viske), see on väga oluline käik, mida kasutavad sageli kõigi tasemete mängijad.
    • Vahetusi ei saa teha, kui kuningas või torn on juba sisse kolinud ja kui nende vahel on tuba. Väike osa (mis on kõige tavalisem) tehakse paremale, liigutades kuningat kaks ruutu paremale (G1-l) ja paremat torni kaks ruutu vasakule (F1-l). Suur kuningas on liigutada kuningas kahest ruudust vasakule (C1-l) ja kolme ruudu vasakust tornist paremale (D1-le). Vangerduse korrektseks valamiseks peate esmalt oma kuninga, seejärel pärast kuninga asetamist torni, liigutades sellest üle. Hoiduge valivate mängijate eest, kes võiksid oma castingu tühistada, kui liigutaksite oma käigu kuninga ette.


  6. Pange oma vastase kuningas kontrollima. Kui ründate vastase kuningat, kuid ta suudab end teise tüki abil liigutada või kaitsta, siis lüüate teda. Samuti peate sellest teatama, öeldes "ebaõnnestumine". Kui paned vastase kuninga kontrolli alla, on mängijal kolm võimalust:
    • Ta saab oma kuningat liigutada, et mitte olla kontrolli all.
    • Võimaluse korral võib ta asetada mündi oma kuninga ja toa vahele, millega te ründate, et kaitsta tema kuningat.
    • Ta võib võtta ruumi, kus sa tema kuningat ründad.
    • Kui ründate (kaitstud müntidega) oma vastase kuningat, avaldate talle survet ja ta pöörab natuke rohkem tähelepanu oma kaitsele ja vähem rünnakule. See on teie eelis, kuid ole ettevaatlik, see võib olla osa tema strateegiast, kui peate oma kaitsele vähem tähelepanu pöörama, kui ta valmistab ette lõõskavat rünnakut!


  7. Tee kontrollimees. Mängu võitmiseks peate suutma öelda uhkusega "kontrollimees". See tähendab, et vastane ei saa kaitsta oma kuningat, viia teda teisele väljakule ilma, et teda võetaks, ega haarata ruumi, mis teda ohustab. Teie vastane paneb oma kuninga kaotuse korral malelauale kukkuma, kuid ta soovib kindlasti oma kättemaksu ...
    • Nullosad. "Ebaõnnestumine ja patt" on nullimäng, keegi ei võida. Ebaõnnestumine ja patsutamine toimub siis, kui mängija ei saa oma kuningat (kes pole kontrolli all) viia teise kasti ilma, et teda tabataks. Ta on nurgas, kuid mitte kontrolli all, see on pai, null osa. Teine viis nullini jõudmiseni on see, kui paned kuninga mitu korda kontrollima ja samad käigud toimuvad igal sammul, sest kuningal pole muud võimalust, kui satud vahele.

3. osa Strateegia



  1. Laiendage oma mängu Kasutage kõiki oma münte. Algajate mängijate sageli tehtud viga on kasutada ainult mõnda tükki. Vastane hävitab need kiiresti ja arendab oma mängu. Peate oma mängu kindlasti arendama ja võtma välja oma olulised tükid, hullumeelsed, ratturid, kuninganna. Tornid teisaldatakse tavaliselt hiljem, kuna nurkade alt väljumiseks on vaja rohkem ruumi. Ehitage oma mäng, hõivake strateegilisi kohti ja avaldage vastasele survet!
    • Avage, liigutades üks kuni kolm etturit, et katta keskosa ja luua avad, nii et ülejäänud tükid saaksid välja tulla. Võtke olulised tükid kiiresti välja ja laiendage mängu mängulaua katmiseks. Pidage meeles, et neli keskväljakut on strateegilised, te ei pea tingimata neid kõiki hõivama, kuid peate takistama vastast neid kontrollimas.


  2. Malekeskuse hõivamisel on teie vastasel märksa vähem tegevusvälju ja huvitavaid kaste. Ta peab teie ründamiseks oma tükid külgedele viima (võite ratturite ja etturitega vastu astuda) ja teil on suur eelis. Kontrollige keskust võimalikult kiiresti. Samuti on oluline juhtida oma hulluga kahte suurt diagonaali, need kaks diagonaali võimaldavad teil kontrollida keskpunkti kahe detailiga ja need katavad paljusid teisi kaste.
    • Paljud peod algavad ühtemoodi, keskuse etturid proovivad keskpunkti koondada nunnude või sõitjate toel. Vältige oma kuninga paljastamist, liigutades esimese pöörde ajal kuningale diagonaali avatava etturi. Hullu ja kuninganna kombineeritud rünnakuga saaks selle kiiresti lüüa.
  3. Ära tee kingitust. Ärge andke asjatult münti, kui vastane võtab teile mündi, kuna võtate ühe tagasi (soovitavalt rohkem). Vigade põhjuseks on tähelepanu puudumine, jah, mala korralikult mängimiseks peate olema väga ettevaatlik. Kõik osad on olulised, mõned rohkem kui teised, neil on ka arvväärtus:
    • Tükkide väärtus on üks punkt
    • Ratsanikud on kolme punkti väärt
    • Madmenite väärtus on kolm punkti
    • Tornid on väärt viit punkti
    • Kuninganna on üheksa punkti väärt
      • Kuningas on hindamatu, see on tükk ei tohi kinni jääda ...
  4. Kaitske kuningat. Kindlasti olete juba aru saanud, et kuningat tuleb hästi kaitsta. Kui te ei mängi rünnakumängu, keskenduge eriti tükkide ja eriti kuninga kaitsmisele. Mõned mängijad on ründajad, teistel on nii tugev kaitse, et nad võidavad vastaste münte tarbides. Ärge liigutage malelaua paremas servas asuvaid kolme etturit, need teenivad teie kuninga kaitsmiseks pärast väikese castingu tegemist. Kui mõtlete teha suure castingu, ei pea te liikuma neli vasakut käppa (see on põhjus, miks väike casting on palju populaarsem kui suur casting).
    • Kui olete ründaja, hoidke tema kaitsmiseks alati üks või kaks tükki, üksi on teie kuningas kadunud, tema kaitsmiseks on vaja tingimata münte, etturisid, mis takistavad vastase tulekut, ja kahte olulist tükki rünnakute vastu. Ettevaatust, rünnakuid tehakse sageli kahe, kolme või nelja detailiga, jälgige vastase süütuid liikumisi, need ei pruugi olla nii kahjutud.