Kuidas teha flash-mängu

Posted on
Autor: Robert Simon
Loomise Kuupäev: 19 Juunis 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas teha flash-mängu - Teadmised
Kuidas teha flash-mängu - Teadmised

Sisu

Selles artiklis: Alustage põhiliste mängude kirjutamistLoe täpsemaid tehnikaidReferentsid

Flash on Interneti-brauserite kaudu videomängude jaoks populaarne vorming spetsiaalsetel saitidel nagu Newgrounds ja Kongregate. Võrreldes uute mobiilirakenduste vormingutega kasutatakse välklampi üha vähem, kuid paljude kvaliteetsete mängude puhul on see endiselt laialt levinud. Flash põhineb ActionScriptil, lihtsal programmeerimiskeelil, mis võimaldab teil ekraanil kuvatavaid objekte juhtida. Flash-mängu loomise õppimiseks minge allpool ühe sammu juurde.


etappidel

1. osa Alustamine



  1. Mõista oma mängu kujundus. Enne kodeerimise alustamist on kasulik saada aimu, mida mängust soovite. Flash sobib lihtsateks mängudeks. Proovige luua mäng, milles mängijal on vaja teha vaid mõnda erinevat toimingut. Kasutage põhilisi mängužanre ja pidage meeles väheseid lihtsaid mehhanisme, mis selle aluseks on. Lisateavet videomängude arendamise kavandamise kohta leiate sellest juhendist. Kõige tavalisemad flash-mängud on:
    • Lõputud võistlejad: nendes mängudes liigub tegelane automaatselt ja mängija peab hüppama takistustest üle või suhtlema mänguga sarnasel viisil. Mängija käsutuses on tavaliselt ainult üks või kaks erinevat toimingut.
    • "Brawlers": Need mängud hõlmavad tavaliselt mängukeskkonna kerimist. Mängija peab edasiliikumiseks lööma ilmutatavaid vaenlasi. Vaenlastest vabanemiseks on tema käsutuses sageli mitu liikumist.
    • "Mõistatused": need mängud pakuvad mängijale mõistatusi või mõistatusi, et liikuda järgmisele tasemele. Need võivad ulatuda Match-3 tüüpi mängudest, näiteks Bejeweled, keerukamate mõistatusteni, mida tavaliselt seiklusmängudes kohatakse.
    • "RPG-d" või rollimängud: need mängud keskenduvad tegelase arengule ja progresseerumisele. Mängija liigub läbi erinevate keskkondade, kus leidub mitmesuguseid vaenlasi. Võitlused on eri RPG-de vahel erinevad, kuid enamik toimuvad korduspõhiselt. RPG-d võivad olla oluliselt keerukamad koodiga kui lihtsad põnevusmängud.



  2. Siit saate teada, mille jaoks Flash sobib. Flash sobib hästi 2D-mängudeks. 3D-funktsiooni on võimalik Flashis teha, kuid see nõuab programmeerimiskeele põhjalikke teadmisi. Edukaimad flash-mängud on 2D-s.
    • Flash sobib paremini lühikesteks mängudeks või mängimiseks väikestes sessioonides. Tavaliselt mängib välklamp siis, kui teil on natuke vaba aega pausi tegemiseks, mis piirab mänguaega umbes viieteistkümne minutini.


  3. Tutvuge ActionScript3 (AS3) programmeerimiskeelega. Flash-mängud on programmeeritud AS3-s. Peate mõistma mängu eduka loomise põhialuseid. Kui teate AS3-s koodi kodeerida, saate luua lihtsa mängu.
    • Amazonist või muudest poodidest on saadaval mitu ActionScripti käsitlevat raamatut, aga ka palju näiteid ja õpetusi Internetis.



  4. Laadige alla Flash Professional. See programm pole tasuta, kuid see on parim viis Flash-programmide kiireks loomiseks. Saadaval on ka muid võimalusi, mõni vaba tarkvara, kuid ühilduvus on sageli halb ja sama ülesande jaoks vajavad nad rohkem aega.
    • Flash Professional on ainus programm, mida peate mängu loomise alustamiseks.

2. osa Kirjutage põhimäng



  1. Mõista AS3-koodiga ehitusplokkide põhitõdesid. Lihtsa mängu loomisel peate kasutama mitut erinevat koodistruktuuri. AS3-koodis on 3 peamist osa:
    • Muutujad - neid kasutatakse andmete salvestamiseks. Need andmed võivad olla numbrid, sõnad (stringid), objektid või muud. Muutujad määratletakse koodiga var ja nende nimi peab koosnema ühest sõnast.

      var playerHealth: arv = 100; // "var" täpsustab, et määratlete muutuja. // "playerHealth" on muutuja nimi. // "Number" on andmetüüp. // "100" on muutujale määratud väärtus. // Iga ActionScripti rea rida lõpeb tähega ";"

    • Sündmuste käitlejad - sündmuste käitlejad kontrollivad teatud sündmuste esinemist ja edastavad selle ülejäänud programmile. See on oluline punkt mängija käskude seadistamiseks ja koodi kordamiseks. Ürituste käitlejad kasutavad tavaliselt funktsioone.

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" määratleb sündmuste käitleja. // "MouseEvent" on käskude kategooria, mida tuleb kontrollida. // ".CLICK" on konkreetne toiming, mis kuulub kategooriasse MouseEvent. // "swingSword" on funktsioon, mida kutsutakse toimingu toimumisel.

    • Funktsioon - märksõnale määratud koodilõigud, mida saab hiljem nimetada. Funktsioonid haldavad teie mängu programmi sisu. Komplekssetel mängudel võib olla sadu funktsioone, samas kui lihtsatel mängudel on vaja vaid mõnda. Neid saab kirjutada suvalises järjekorras, kuna need töötavad ainult siis, kui neile helistatakse.

      funktsioon swingSword (e: MouseEvent): tühine;



  2. Saage inspiratsiooni teiste mängudest Paljud arendajad ei anna teile oma koodi, kuid on palju õpetusi või muid projekte, mille kood on tasuta. Need võimaldavad teil näha, kuidas kood objektidega suhtleb. See on suurepärane viis õppida tehnikaid, mis muudavad teie mängu silmapaistvaks.