Kuidas võita morpionil

Posted on
Autor: Judy Howell
Loomise Kuupäev: 6 Juuli 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas võita morpionil - Teadmised
Kuidas võita morpionil - Teadmised

Sisu

Selles artiklis: Võida või joonista, mängides esmaltKunagi ei kaota, mängides teist.Avasta morpioni variatsioonid11 Viited

Morpion on puzzle mäng. See tähendab, et igas mängus parima tulemuse saamiseks on olemas tõestatud matemaatiline strateegia. Suurärimeeste mängus teevad kaks sama strateegiat järgiv mängija alati viigi, st keegi neist ei võida. Kuid vastase vastu, kes seda strateegiat ei tunne, võidate vea korral võites. Kui sõbrad on teie strateegiast aru saanud, proovige mängida reeglite keerukamat versiooni. Kui te ei saa mängu mängida, õppige kõigepealt põhireeglid.


etappidel

1. osa Võida või joonista, mängides esimesena



  1. Esitage oma esimene X nurgas. Taifuuni kõige kogenumad mängijad panevad esimese mängimisel alati oma esimese X nurka. See annab vastasele rohkem vigu. Kui vastane paneb O-tähe ükskõik kuhu, kuid keskele, võite võita kindel olla.
    • Selles näites mängite kõigepealt ja kasutate X-i. Seejärel teie vastane mängib ja kasutab O.





  2. Proovige võita, kui vastane mängib oma esimest O-d keskel. Kui vastane mängib oma esimest O-d keskel, peate ootama, kuni ta võidab vea. Kui jätkate õigesti mängimist, on teil kindlasti viik. Siin on kaks teist vooru jaoks saadaolevat varianti, millele järgnevad juhised, mida järgida vastavalt vastase vastustele (kui ta vastas teisiti, siis blokeerige teda kuni viigini).
    • Pange teine ​​X vastasnurgas esimesse, et saada rida X O X diagonaalselt. Kui panete ühte nurka O, võite võita! Pange kolmas X viimasesse tühja nurka ja teie vastane ei saa takistada teil võitu, kui asetate oma neljanda X.




    • Või, pange teine ​​X ühele servale (kuid mitte nurka), mis ei puutu ei esimene X. Kui teie vastane paneb nurka O, mis pole teie X kõrval, võite selle blokeerimiseks kasutada oma kolmandat X-i ja võita automaatselt oma neljanda X-ga.





  3. Õppige, kuidas oma teist X hästi mängida. Võida automaatselt, kui vastane ei mängi oma esimest O-d keskmises kastis. Kui vastane paneb oma esimese O ühte kasti muu kui keskel, võite võita. Vastamiseks asetage oma teine ​​X ühte nurka, jättes selle ja esimese X vahele tühiku.
    • Näiteks kui teie esimene X on vasakus ülanurgas ja vastane paneb ülaservas olevasse keskmisesse kasti O, võite teise X-i kasti panna vasakpoolsesse alumisesse või paremasse serva. Ärge pange seda paremas ülanurgas, sest tühja kasti asemel peaksite kahe X vahel olema O.



  4. Teadke, kuidas paigutada kolmas X. Mängimise eesmärk on võita kaks võimalikku lahendust. Enamasti näeb vastane, et teil on kaks X-d samas reas ja ta soovib teid blokeerida (kui ta seda teeb, siis võidate, kui rivistate 3X). Kui ta on oma O asetanud, peaks seal olema tühi kast, mis on joondatud teie esimese X ja teise X-iga, ilma et O oleks seda rida blokeerinud. Pange oma kolmas X sellesse kasti.
    • Näiteks võtke paberitükk ja joonistage tart, täites kastid ülaosas nii: X O _, siis keskjoon sel viisil: O _ _ ja alumine rida X _ _. Kui panete X-i paremasse alumisse nurka, joondub see teie kahe teise X-iga.


  5. Võida oma neljanda X-iga. Pärast kolmandat X-i on kaks tühja kasti, mis võivad teid võita, kui asetate X-i ühte neist. Kuna teie vastane saab täita ainult ühe kasti, saab ta blokeerida ainult ühe neist kastidest. Pange neljas X kasti, mis ei blokeerinud, ja võitsite mängu!

2. osa Ärge kunagi kaotage teise mängu mängimist



  1. Kui vastane alustab ühes nurgas, sunnitakse viiki. Kui teie vastane mängib esimesena ja asetab ühes nurka O, pange alati X keskele. Seejärel peate oma teise X asetama ühele servale, ei nurgas, kui mitte soovisite oma vastast blokeerida ja takistada tal äärejoone täitmist. Seda strateegiat kasutades peaksid kõik osapooled joonistama. Teoreetiliselt võite sellest positsioonist võita, kuid teie vastane peab tegema tohutu vea, näiteks ei näe, et teil on 2 X joondatud.


  2. Kui vastane alustab tsentrist, sundige viiki. Kui teie vastane alustab keskelt O-ga, pange oma esimene X ühte nurka. Seejärel blokeerige oma vastane, et takistada teda võitamast ja viigi saamisest. Üldreeglina ei ole selles konfiguratsioonis võimalik võita, välja arvatud juhul, kui teie vastane ei ürita enam võita ega takistada teid võitamast!
    • Seekord mängib vastane alati O-d, kuid pidage meeles, et ta mängib esimesena.


  3. Võida, kui vastane alustab äärtest. Enamasti alustab teie vastane täpselt kirjeldatud viisil. Kui teie vastane tõmbab oma esimese O-d siiski äärele, mitte keskele või nurka, on teil väike võimalus võita. Pange oma esimene X keskele. Kui su vastane asetab oma teise O vastaspoolele, teeb joone O X O, pange oma teine ​​X nurka. Siis, kui teie vastane asetab oma kolmanda O serva teie X-i kõrvale ja teeb joone O X O, pange oma X tühja kasti, et blokeerida kaks O. rida. Sellest hetkest alates võite siiski oma neljanda X-iga võita.
    • Kui teie vastane ei järgi ülalkirjeldatud järjekorda, peate minema viiki. Blokeerige lihtsalt see, mida ta teeb, ja kumbki teist ei võida.



3. osa Morpioni variatsioonide avastamine



  1. Võida viigi asemel. Proovige järgmisi variatsioone, kui teie mängud lõppevad alati viigiga. Võib olla mõnda aega lõbus olla suurärimehe jaoks ületamatu, kuid isegi ilma selle artiklita saavad teie sõbrad aru, kuidas teid võita takistada. Kui see juhtub, lõppevad kõik koos mängitavad mängud viigiga. Kuid raskemate mängude mängimiseks võite siiski kasutada mängu põhireegleid. Proovige mõnda allpool toodud näidet.


  2. Mängi vaimset koletist. Reeglid on täpselt samad, mis morpionil, kuid kaste pole! Selle asemel ütleb iga mängija valjuhäälselt, mida ta teeb ja mõlemad mängijad peavad kasti oma peas nägema. Võite kasutada samu strateegiaid, mida selles artiklis kasutatud, kuid oma asjadele keskendumine võib olla raskem, kui proovite meelde jätta, kus asuvad X-id ja O-d.
    • Leppige kokku torni kirjeldussüsteemis. Näiteks esimene sõna tõmbab rea (ülemine, keskmine, alumine) ja teine ​​sõna tähistab veergu (vasak, keskmine, parem).





  3. Esitage morpioni 3D-vormingus. Joonistage kolmele eraldi paberilehele kastid täid. Write top ühel lehel, keskmine teisel ja madal viimasel. Nende lehtedega saate mängida seal, kus soovite, on justkui kuubiku moodustamiseks nad üksteise peale virnastatud. Näiteks kui joondate X-d iga lehe keskmises kastis, võidate mängu, kuna see moodustab kuubi kaudu vertikaalse joone. Võidate ka siis, kui joondate kolm X-i diagonaalkuubi nurgast teise, üks X lehe kohta. Proovige leida võimalusi teenimiseks, tehes kuubisse diagonaaljoone.
    • Kui otsite tõelist väljakutset, ühendage 3D Morpion vaimse Morpioniga ja tehke vaimne 3D mentogramm. Esimene sõna tähistab lehte (ülemine, keskmine, alumine), teine ​​tähistab rida (ülemine, keskmine, alumine) ja kolmas tähistab veergu (vasak, keskmine, parem).





  4. Mängi darpioni. Mängi seda mängu, mida sageli nimetatakse ka gomoku, ruudulisel paberitükil, ilma et oleks vaja isegi võrku joonistada. Lahtrites X ja O asemel kirjutage need erinevate ruudustikujoonte ristumiskohtadele. Saate neid paberile kirjutada kuhu iganes soovite. Esimene mängija, kellel juhtub olema täpselt 5 rida (mitte 6 või enam), võidab mängu. Üllatav on täheldada, et see mäng on keeruline, isegi kui see näeb välja nagu koletis ja seal on isegi maailmameistrivõistlused.
    • Meistrivõistlustel kasutavad mängijad 15x15 või 19x19 ruute, kuid võite kasutada ka soovitud ruudustikku. Võite isegi mängida lõpmatus ruudus, lisades paberit, kui seda vajate.