Kuidas pesapalli mängida

Posted on
Autor: Peter Berry
Loomise Kuupäev: 14 August 2021
Värskenduse Kuupäev: 22 Juunis 2024
Anonim
Kuidas pesapalli mängida - Teadmised
Kuidas pesapalli mängida - Teadmised

Sisu

Selles artiklis: Põhiprintsiibid ja käitumineMäng

Pesapall on üks Ameerika armastatumaid ikoonilisi spordialasid. Selle mängu reeglite ja mängimise kohta lugege järgmisi samme.


etappidel

1. osa Põhiprintsiibid ja käitumine

  1. Mõista mängu põhimõisteid Pesapall on konkreetsel rajal mängitav meeskonnamäng. See toimub mitmes voorus, mida nimetatakse "inningateks". Seejärel jaotatakse iga voor pooleks inninguks: rünnakuks ja kaitseks. Vooru ajal üritab üks meeskond punkte koguda, teine ​​aga kaitseb väljakut. Punktid loetakse löömaks äsja nahkhiirtega visatud pall, lüües seejärel välja tagasi, et naasta oma algasendisse. Kui palli puudutab mängija enne jooksu lõppu, siis mängija elimineeritakse. Kui kolm mängijat on elimineeritud, on poolvõistlus läbi ja meeskonnad vahetavad kohti.
    • Professionaalset ja kolledži pesapalli mängitakse üheksas voorus. Madalamatel tasemetel mängitakse pesapalli 6 või 7 mänguvooru.
    • Kõik kaitsemängijad on püsivalt väljakul. Iga ründav mängija üritab üksteise järel palli lüüa. Ründaval meeskonnal on alguses ainult üks mängija. Mängu edenedes võib väljakul olla kuni neli ründavat mängijat, kuid palli korraga lööb ainult üks taigna. Ülejäänud kolm mängijat ootavad enne võistluse lõpetamist ja punktide kogumist lihtsalt kindlas kohas.
    • Jooksjate jaoks on väljakul kolm turvalist kohta, üks igal väljaku nurgal. Neid nimetatakse alusteks. Punkti saamiseks tuleb alused ületada. Jooksja võib valida ka peatumise ühe aluse juures ja oodata, kuni järgmine taigen lööb palli, et jätkata järgmisega. Alussüsteemi selgitatakse üksikasjalikumalt allpool.



  2. Tutvuge siseväljaga. Pesapalliväljak (mõnikord viidatud kui "teemandile") on spetsiaalne maastik, mis on kujundatud kahest osast: sise- ja välisväljak. Siseväli on tegevuse keskmes. See on piiratud nelja maapinnale kinnitatud vastupidava padjaga, mida nimetatakse alusteks. Üksteisest võrdse kauguse korral moodustavad nad ruudukujulise teemandi. Nende vahel aluseid ühendav tee on maas ja mitte rohus. Teemandi sisemus on kaetud rohuga ja selle maa keskpunkti lähedal on väike marmorist kaetud küngas, mida nimetatakse kannu künkaks.
    • Trummar (ründav mängija) seisab marmoriks kutsutud aluse lähedal ja ootab kuuli küngast palli viskamist, et proovida seda oma kurikaga lüüa. Marmori mõlemale küljele on maalitud ristkülik nimega "trummari kast". See määratleb koha, kus trummaritel on õigus kandideerida. Veel üks marmori taha tõmmatud ristkülik määratleb koha, kus püüdja ​​palli kinni püüab, kui taignal jääb sellest puudu.
      • Kui teised alused on ruudukujulised ja on üldiselt valmistatud lõuendist, siis marmor on viiest küljest kummist valmistatud alus, et seda teistest eristada. Üldiselt on marmori ümber ka suur tara, mis takistab kaotatud kuulide avalikkuse ette jõudmist.
    • Alused on nummerdatud marmorist lähtuva käe vastupidises järjekorras: esimene, teine ​​ja kolmas. Teine alus asub otse marmori ees kannu künka taga.
    • Kolmandast alusest vasakule või esimesest alusest paremale lastud ja maandunud kuuli (kui välja vaadatakse plaadilt vaadatuna) peetakse väljapoole, mis muudab löögi kehtetuks. Väljale tõmmatakse tavaliselt piirjooned, et näidata, kus on piir.
    • Reeglid määravad pesapalliväljaku ettenähtud vahemaad.Kõik alused asuvad teistest 27,5 meetri (90 jalga) kaugusel. Kannu küngas peaks olema marmorist 18,5 meetrit (60,5 jalga).



  3. Tutvuge välisväljaga. Sisevälja piiritlevast maapiirist kaugemal on lai rohelise muru riba, mida nimetatakse väliseks väljaks. Kõrvalised jooned jätkuvad mööda välimist välja, kuid vastasel juhul on väli avatud ja ükski struktuur ega joon seda ei tähista. Mõned kaitsemängijad on paigutatud väljakule - need on välitingimustes olevad mängijad või vasak-, kesk- ja parempoolsed mängijad -, et proovida kauglööke tabada ja / või tagastada. Väline väli on punnis keskosa poole, teise aluse taha. Maa väliskülge nimetatakse tõkkeks.
    • Erinevalt väljakust ei ole pesapalliväljaku välisvälja suuruse osas ranged reeglid. USA professionaalne maastik on vahemikus 119 meetrit (390 jalga) kuni 133 meetrit (435 jalga).


  4. Õppige mängijate erinevaid rolle meeskondades. Igas meeskonnas on 9 mängijat. Kõigil on kohapeal hästi määratletud kaitsepositsioon. Rünnakul on kõik mängijad trummarid ja kõik üritavad palli lüüa. Kui pall on löödud, võib trummar hakata iga aluse juurde jooksma marmorist vastupäeva. Plaadile tagasi saamiseks ja punkti saamiseks peab ta tegema täieliku pöörde. Kaitsjad proovivad palli taastada ja mängu peatamiseks seda puutuda. Kaitsjate 9 rolli on:
    • Viskaja saadab palli trummari poole. Pall tuleb visata teatud kõrgusele ja otse marmorile, et seda heaks pidada. Sellegipoolest võib hea pall teha palli löömise väga raskeks.
    • Püüdja ​​kükitab kaitseriietuse ja spetsiaalsete kinnastega varustatud marmori taha. Ta püüab palli, kui trummar seda mööda laseb. Püüdja ​​saab palli ka kätte võtta ja mängu visata, kui see jääb talle lähedale.
    • Esimene baasmängija kaitseb esimest baasi. Ta peab teadma, kuidas kuulid kinni püüda. Kui esimesel baasmängijal õnnestub palli tagasi saada enne trummari saabumist baasi, on trummari puudutamine peaaegu võimatu.
    • Teine baasmängija kaitseb esimese ja teise baasi vahelist ala. Lisaks teise baasile minevate jooksjate puudutamisele aitab teine ​​baasmängija ka teistel mängijatel enne välisväljakule veeremist maapinnal palle korjata.
    • Lühikava on mängija, kes asub teise ja kolmanda baasi vahel. Ta tagastab pallid baasmängijatele, et aidata neil vastasvõistkonna sõitjad kõrvaldada. Lühike peatus on klassikalise mängu keskmes - enam kui ühelgi teisel kaitsval mängijal -, kuna enamik trummaritest on paremakäelised ja nad kipuvad saatma palli tema kaitstavale alale.
    • Kolmas baasmängija kaitseb kolmandat baasi. Ta peab olema eriti tugev ka kätes, et pallid kiiresti visata esimesse alusesse, teemandi teisele küljele. See on sageli nii, sest (nagu ka lühikese kaskadööri puhul) suunavad paljud paremakäelised trummarid palli tagasi löömisel palli otse kolmandasse alusesse.
    • Põllumängijad või sulgpallurid on kolm mängijat, kes hoiavad erinevat välivälja osa - vasakut, keskmist ja paremat - nagu eespool selgitatud. Nende roll on tabada pikki ja suuri viskeid ning takistada ründava meeskonna kergeid väravaid löömast, lihtsalt lüües palli väga tugevalt.
    • Kõik kaitsemängijad võivad kanda ühe käe peale paksu nahkkinda, mis aitab neil palli kätte saada. Püüdja ​​kinnas on teistest veelgi suurem ja paksem.


  5. Mõista kohtunike rolli. Kohtunik on keegi, kes ei kuulu kummagi väljaku meeskonda ja kohtunikud erapooletult. Kohtuniku ülesanne on jälgida ja kuulutada välja iga komplekti tulemus. Enamikus mängudes on tavaliselt mitu kohtunikku: üks marmoritasandil ja üks kõigil kolmel alusel. Mõne matši jaoks on ka väljakul kaks kohtunikku. Marmori tasemel asuv kohtunik annab mängu alguse.
    • Kohtuniku ahistamine või tahtlik puudutamine võib põhjustada raskeid karistusi ja seda tuleks iga hinna eest vältida. Kas nõustute või mitte, on kohtunikul viimane sõna.


  6. Tea kõik tagasivõtmise või kõrvaldamise kohta. Ainult ründavad mängijad on elimineeritavad. Kui mängija on elimineeritud, lahkub ta mängust ega saa ülejäänud vooru ajal trummariks jääda. Kui kolm mängijat on elimineeritud, vahetavad mõlemad meeskonnad rolle. Mängija välja saamiseks on erinevaid viise. Kõige tavalisemaid kirjeldatakse allpool.
    • Kui kaitsja püüab palli enne maapinnaga puudutamist, siis visatakse see kõik toimuv automaatselt ära, isegi kui pall püütakse väljapoole. Seda tehnikat nimetatakse "peatumiseks".
    • Kui kaitsja puudutab palli (või palli hoidva kindaga) jooksjat, kui jooksja ei asu aluse peal, siis ta eemaldatakse. Pall peab olema kaitsva mängija käes. Mängija löömist teda palliga puudutades ei aktsepteerita. Seda tehnikat nimetatakse "võtme eemaldamiseks".
    • Kui trummaril jääb puudu kuulist (pall, mis ei ole liiga kõrge, liiga aeglane ega liiga lähedal trumli kehale) või kui trummar lööb ja jätab palli vahele, saab ta "saagi". Pärast kolme koputamist see elimineeritakse. Seda nimetatakse "ootelevõtmiseks".
    • Ainult esimese baasi korral, kui väljakumängija puudutab käes oleva palliga baasi, enne kui jooksja saab löögi, siis võistleja eemaldatakse. Seda nimetatakse "võistlusest loobumiseks".
    • Kui jooksja asub alusel, peab ta jooksma järgmisele baasile, et järgmisele jooksjale ruumi anda, sest korraga võib ühe baasi hõivata ainult üks mängija. Ratsanik saab "sunnitud tagasitõmbumise", kui järgmise baasi väljakumängija puudutab baasi käes oleva palliga.


  7. Lisateave saagi, kuulide ja pahupidi kohta. Trummeldamisel võib igal viskel juhtuda üks järgmistest neljast olukorrast: saak, pall, hea pall või võltspall. Need terminid võivad tunduda segavad, kuna need tunduvad ülearused, kuid tegelikult on neid üsna lihtne mõista:
    • Haare viitab asjaolule, et trummar oleks võinud palli lüüa ega saanud seda teha või üritas seda teha ja jäi vahele. Võltspallid võivad põhjustada ka saagi. Pärast kolme lasku trummar elimineeritakse ja järgmine trummar võtab oma koha plaadil (kuni kõrvaldatakse kolm mängijat).
    • "Pall" tähendab palli, mis visatakse löögivööndist liiga kaugele, et trummar saaks seda mängida. Pärast nelja sellist palli lööb trummar "palli aluse", mis tähendab, et ta saab vaikselt esimese aluse juurde kõndida. Trummarid proovivad vahel kodus leppida ja võidavad palli löömise asemel "pallibaasi".
    • Hea pall on trummari poolt löödud pall, mis maandub mängujoonte sees, võimaldades trummaril joosta esimese aluse juurde. Hea pall on see, mida peksjad püüavad suurema osa ajast saada.
    • Vigane pall on pall, mille lööb trummar, kes maandub väljaspool mängujoont. Kui viga ei püüta ja seega ei muutu see "peatumiseks", loetakse vigane pall saagiks. Enamikul juhtudest ei tohi mängijatel vigase palli löömisel olla rohkem kui kaks lasku. Ekslikke valepalle enam ei arvestata.

2. osa Mäng



  1. Pane ennast paika. Iga mängija võtab väljakul positsiooni. Peatus on lühike, teine ​​baasmängija ja rullnokad seisavad vastavate tsoonide keskel. Teised mängijad paigutatakse järgmistesse kohtadesse: kopp künkal, esimene ja kolmas alusmängija vastavatel alustel ja vastuvõtja plaadi taga. Trummar asetseb trummari kastis marmori kõrval kas vasakul (kui ta on paremakäeline) või paremal (vasakukäelisel). Larbbit kontrollib kiiresti, kas kõik mängijad on valmis, ja karjub mängu alustamiseks "palli mängus".


  2. Lööge, pöörake ja lööge palli. Viskaja proovib visata raskesti mängitavaid palle ja viskab need alati "haardetsooni", kus taigen peaks proovima neid lüüa. Trummar teeb kõik endast oleneva, et kiiresti otsustada, kas pall on mängimist väärt ja kui jah, siis proovib ta sellega nahkhiirega lüüa. Kui taigen lööb palli ega asu väljaspool mängujooni, tuleb pall mängida.
    • Äraviskajad kasutavad trummarite destabiliseerimiseks sageli mitut tüüpi palle. Neid nimetatakse kiireks, kurviks, nihkeks ja libedaks. Kiire on, nagu nimigi ütleb, väga kiire, nagu ka kõver. Käiguvahetuseks teeskleb viskaja kiirpalli viskamist, samas kui tegelikult viskab ta palju aeglasemat palli, mis trummarit segab. Libisev pall on raskesti visatav pall, mis ühendab kiirpallikiiruse ja kõverjoonelise kuuli kõverdatud teega.


  3. Pange alused tööle. Kui pall on mängitud, kas õhus või mööda väljakut, siis trummar (kellest saab siis "jooksja") viskab kurika maha ja jookseb võimalikult kiiresti esimese aluse juurde. Kuni sõitjat ei kõrvaldata võistluse peatamise, puudutamise ega tagasivõtmise teel, võib ta peatuda esimesel baasil või jätkata jooksmist, kuni see muutub liiga ohtlikuks. Vahepeal proovivad väljakumängijad palli tagasi saada ja saadavad selle kõrvaldamiseks jooksjale.
    • Väljakumängijad saavad palli mööda saata või sellega joosta, et jooksjale lähemale jõuda ja see likvideerida. Ratsanikel pole õigust palli puudutada.
    • Kui jooksja ei riski tagasitõmbumise või sunnitud tagasitõmbumisega, saab ta vältida baasil puutumist, visates end kaitsva kaitsja alla ja proovides puudutada alust enne, kui pall libiseb. Kuni mängija puutub enne palli löömist sõrmeotstega või jalaotsaga alust, jääb see mängu.


  4. Varasta alused. Reeglina ei saa rattur korraga põllul ringi liikuda. Ta peab peatuma baasis ja ootama järgmise trummari istumist. Kuid jooksja võib igal ajal proovida järgmist alust "lennata" selle poole joostes, enne kui viskaja saab toimuvast aru. Kuna platsil on tavaliselt tema meeskonna parim helikõrgus, võib aluse varastamine olla väga ohtlik. Tõepoolest, kann võib pöörduda ümber ja saata palli trummi asemel pigem baasi kaitsjale, võimaldades tal jooksja hõlpsalt kõrvaldada.
    • Põhikaitsjad saavad ka palli nende vahel edasi anda, püüdes jooksjat kahe aluse vahele, kuni ta üritab meeleheitlikult (ja tavaliselt edutult) end alusele visata. Ratsanikud ei saa kahe aluse vahelist rada puhastada, see tähendab, et nad ei saa põllul joosta ja näiteks tagant ringi liikuda.
    • Jooksjad on alustel viibides ohutud, kuid nad ei pea sinna jääma. Enamik jooksjaid on alati valmis baasi lennutama. Nad eemalduvad pisut, püsides piisavalt lähedal, et vajadusel kiiresti liituda.


  5. Täitke alused. Korraga võib olla ainult üks mängija baasi kohta - siit tuleneb sunniviisilise loobumise reegel. Kuna aluseid on kolm, võib väljakul olla korraga kuni neli mängijat. Kui kõik alused on jooksja poolt hõivatud, öeldakse, et ründaval meeskonnal on "alused täidetud". See tähendab, et järgmise tabamuse või "palli aluse" korral annab meeskond punkti või toimub kõrvaldamine. Kõigi aluste täitmine ei ole tingimata meeskonna jaoks parim olukord, kuid üldsuse jaoks on see väga põnev.


  6. Tehke "kodujooks". Mõnikord lööb trummar palli nii kõvasti või nii hästi, et suudab teemandist mööda joosta ja ühe punkti korraga lüüa. Seda nimetatakse "kodujooksuks" või "kodujooksuks". Enamasti toimub "kodujooks", kui pall läheb välivälja põhjas asuvast traadist mööda, nii et seda pole võimalik taastada ja kaitsjate ainus asi on pealtvaatajaks saamine.
    • Kui on olemas "kaitselüliti" ja kõik alused on hõivatud, nimetatakse seda "suureks slamiks". Ilmselt on suure slämmi väärt neli punkti (üks iga sõitja kohta üks) ja see võib raske mängu käiku pöörata või isegi võidu peaaegu garanteerida. Grand Slams on haruldane, kuid väga põnev.


  7. Lisateave kõige tavalisemate kaadrite kohta. Kodused jooksud on lõbusad, kuid mitte piisavad, et olla ainus viis võita. Kodustele keskendumise asemel proovige õppida, millist baasi saate klassikalise hiti järel käitada. Teades, millal peatuda ja oodata, saate kauem mängus püsida ja suurendada oma võimalusi punkti saada. Kodutrenni arvestamata on marmorist jooksmiseks veel kolm viisi:
    • "Lihtne võistlus" on võistlus marmorist esimese baasini. See on võib-olla kõige tavalisem taktika, kuna see on ohutu ja paindlik.
    • "Topeltvõistlus" on võistlus marmorist teise baasi. Rusikareeglina on topeltjooks nutikas valik keskmise pikkusega laskude või laskude jaoks, mis suunavad väljakumängijate tähelepanu teisele või teisele baasil asuvale mängijale.
    • "Kolmikvõistlus" on võistlus marmorist kolmanda aluseni. Kolmikvõistlused on haruldased, kuid tavaliselt märgivad need punkti kiiresti.


  8. Proovige turvalise löögi tehnikat, millele järgneb võistlus. Tublid trummarid (trummarid, kes teavad, kuidas oma kuuli suunda juhtida) saavad tunda end esimese aluse jooksjaga, et luua esimese ja teise aluse vahele vaba ruum. Tavaliselt kaitseb seda teine ​​põhimängija. Esimese aluse jooksja proovib siis teise baasi varastada kohe, kui pall on visatud, sundides teist basemikku teda järgima. Nii paigutab trummar palli välisväljale jäetud tühja ruumi ja proovib ühe- või kahevõistlust.


  9. Hinnake punkte, panustades ohverduslööke. Kui trummar on nõus kõrvaldama, on trummari jaoks kahte tüüpi ohverdusi. See võimaldab teisel või kolmandal baasil teisel mängijal läheneda finišile, et ta saaks punkti koguda.
    • Ohverdusohv on eriline löök, kus trummar puhub palli õhus, ilma et teda edasi saadaks. Seejärel kukub pall otse marmori ette ja püüdja ​​saab selle hõlpsalt taastada ning trummarit sellega puutuda. Kuid mõni teine ​​jooksja võib selle aja jooksul liikuda kolmandasse alusesse või isegi marmorisse.
      • Kiiremad sõitjad saavad mõnikord polsterduse üle elada ja jõuda esimesse baasi ilma kõrvaldamata.
    • Teiseks ohvritüübiks on niinimetatud "küünal" (pall tõuseb kõrgele, kirjeldades kaari, mis muudab selle hõlpsaks saamise). Sellegipoolest võimaldab see kolmanda baasi mängijal plaadile joosta, enne kui trummar kõrvaldatakse peatumisel.


  10. Kõrvaldage mitu jooksjat korraga. Kui väljak on ideaalses konfiguratsioonis, võivad väljamängijad proovida kahe- või kolmemängu, kus nad saavad korraga kaks kuni kolm väljaastumist. Kolmikmängud on haruldased, kuid võimalikud siis, kui on võimalik mitu sunnitud tagasivõtmist.Topeltmängimine on tavalisem ja nõuab esimese baasjooksja väljatõmbamist ning seejärel trummari löömist, enne kui ta esimese aluse saab.
    • Kuna kolm väljaastumist põhjustavad meeskondade rotatsiooni, peatub kolmekordne mäng kohe praegune poolaeg.


  11. Saate aru küünlavalgust puudutavast reeglist. Sellele reeglile saavad tugineda ainult kohtunikud, kuid on oluline seda hästi mõista. Kui trummar teeb küünla, mis maale maandub, võib kohtunik otsustada, et seda palli on liiga lihtne tabada ja sisemise küünla reeglit kasutada. See reegel välistab trummari automaatselt ja takistab kaitsvat meeskonda sunnitud turult eemaldumisega liiga hõlpsalt kolmikmängu korraldamast. Lühidalt, see reegel tagab mängu õigluse ja lubab, et mäng jääb mõlemale meeskonnale huvitavaks. Selle reegli tundmine võimaldab teil hiljem aru saades aru saada, mis see on.


  12. Jätkake mängimist, kuni jõuate õige arv soojendusi. Erinevalt korvpallist ja paljudest teistest meeskondlikest spordialadest pole pesapalli aeg piiratud. Mäng seevastu jätkub, kuni kõik voorud on läbi. Kuna mäng võib võtta väga kaua aega, on meeskondadel õigus omada asendajaid, sealhulgas kannud (tavaliselt nn kergekannukid), et nad saaksid algusest lõpuni hästi mängida. Viimase sõidu lõpus on kõige rohkem punkte võitnud võistkond.
    • Kui meeskonnad seotakse viimase vooru lõpus, mängivad nad lisavooru. Nullmängud on pesapallis väga haruldased; üldreeglina lisame mänguruumi, kuni ühel kahest meeskonnast õnnestub eelis ära kasutada.
nõu



  • Ole kannatlik. Pesapalli õppimine võtab aega ja vaeva; heaks mängijaks saamiseks on vaja rohkem. Iga positsioon väljakul on omal moel keeruline. Kuid kui sa riputad, on sul hea aeg ja sa arenete iga korraga natuke rohkem.
  • Õppige ja harjutage nii palju kui võimalik. Teie sõbrad, kes mängivad pesapalli, võimaldavad teil palju õppida, nagu ka raamatud, õpikud ja klassid. Kuid päeva lõpuks on see mängimine ja armastamine, et õpite pesapalli kohta kõige rohkem.
  • Kui olete algaja ja mängite kaitses, hoidke kindaid näo lähedal, nii et kui pall lüüakse või viskatakse teie suunas, vigastate ennast väiksema tõenäosusega (ja püüate suurema tõenäosusega). .
Hoiatused
  • Mängimisel kandke kaitsevarustust. Kiivri kandmine on nahkhiire ajal rohkem kui soovitatav. Kui olete püüdja, kandke alati maski, kiivrit, rinna-, põlvekaitsmeid, säärekaitsmeid ja jalakaitset (sama varustus kui kohtunikul marmori lähedal).
  • Ärge unustage mängides palli vaadata. Pesapallid on väga kõvad; te ei tahaks, et keegi neist puudutaks.