Kuidas kriketit mängida?

Posted on
Autor: Peter Berry
Loomise Kuupäev: 14 August 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas kriketit mängida? - Teadmised
Kuidas kriketit mängida? - Teadmised

Sisu

Selles artiklis: AlustamineJuhtlus ja reeglidPlay kriket

Kriket on üks populaarsemaid mänge Aasias (ja kogu mandriosas), Suurbritannias, Austraalias, Uus-Meremaal ja paljudes teistes riikides. Ükskõik, kas olete alati unistanud selle spordiala mängimisest või elate lihtsalt riigis (näiteks Prantsusmaal), kus kriketit eriti ei harrastata ja seetõttu on teil uudishimulik õppida, lugege järgmisi samme, et õppida kriket.


etappidel

1. osa Seadistamine



  1. Materjali hankimine. Kriket vajab korralikult mängimiseks väga spetsiifilisi ja kohandatud seadmeid. Miinimum sisaldab kuut jalad (pulk), neli rendilepingud (puutükid, mis ületavad jalad), kaks kriketimängu ja pall. Enamik võistkondi kannavad ka leti jaoks sobivaid rõivaid ja turvavarustust.
    • jalad ja rendilepingud on puitdetailid, mis on kokku pandud, et luua nn kassaluuk (või värav), mis on kriketi üks olulisemaid objekte. Loendurite paigaldamist selgitatakse teile üksikasjalikult selle osa lõpus.



    • Kriketikurikas on suur pajude nahkhiir, ühelt poolt tasane ja teiselt poolt ümardatud, et tagada selle tugevus. Palli tuleb lüüa kurika tasase osaga, et sellele rohkem jõudu anda.




    • Kriketipalli meenutab suuruse ja koostisega pesapalli, kuid see jaguneb õmblusega seotud kaheks poolkeraks, sarnaselt tennisepalliga. See on traditsiooniliselt punane, valge õmblusega. Tänapäeval võib pall ka valge olla, et oluliste mängude ajal paremini silma paista.



    • Kriketivarustus sisaldab pikki pükse, särki (lühikese või pika varrukaga) ja paari kingi. Enamik kriketimängijaid kannab parema väljakul liikmesuse jaoks kramplikke, kuid see pole kohustuslik.Traditsioonilise punase palliga peol on rõivastus tavaliselt valge või kreemjas. Kuigi värvikirev varustus on reserveeritud valge palliga kohtingutele.



    • Väravavaht (palli püüdja) võib kanda pesapallipüüdjate omaga sarnast turvavarustust: paari kindaid, padjad (mis kaitseb jalgu) ja kiiver. Teistel väljakumängijatel pole lubatud turvavarustust kanda.






  2. Määratlege mänguväli. Kriketit mängitakse suure ovaalse kujuga väljakul. Maapinna keskel on ristkülikukujuline pind, mida nimetatakse pigi. Väljaku piirid peavad olema selgelt joontega tähistatud.
    • pigi on kus kannu (pallur) viskab palli teise meeskonna trummarile. Pigi pikkus peaks olema 20,12 x 3,05 m.



    • Kriketimuld on tavaliselt ovaalne, ehkki mängu seadused seda kuju ei täpsusta.


  3. Märkige need kortsud. pigi jaguneb mitmeks segmendiks joontega, mida nimetatakse kortsud. Kokku on neid neli:
    • hüppav korts, mida mõnikord kutsutakse vatitekk, märkige piir, millest alates trummar pole enam ohutu ja mille saab kaotada (näiteks kui vastasvõistkond hävitab võistluse ajal ühe värava, kutsume seda a otsa saama.)



    • Mõlemad tagasi kortsud on pikisuunalise joonega pikisuunalised jooned pigi, nad asuvad mõlemalt poolt kopist alustades hüppav korts aasta lõpuni pigi.
    • Valged jooned, mis sulgevad pigi on keegli kortsud. Nad on paralleelsed hüppav korts ja leba nende vahel tagasi kortsud, jagades mängu pinna kaheks ristkülikuks mõlemal küljel hüppavad kortsud. Enne kuuli viskamist võib viskaja seista sellel joonel või selle taga.
    • Mõlema lõpp pigi on tähistatud joontega (kortsud), jättes nende vahele ristkülikukujulise tühiku pigi. Väljaspool neid maapinna piire pole kriketi ülejäänud osa tähistatud.


  4. Ronige jalgväravatele. Aken on struktuur, mis koosneb kolmest puidust vaiast, nn jalad, maasse kaevatud ja kaks väikest pulka kutsutud rendilepingud iga paari ületamine känd (vasak-keskmine ja keskmine-parem). Enamikul juhtudel, kui viskaja pall tabab väravat ja ta kaotab a üürilepingtrumm, mis on suunatud pigi poole, on välistatud. Väravate kaitsmine on seetõttu ründe oluline osa.
    • Need kolm panust peavad olema 71,1 cm kõrgused (maapinnast) ja jaotatud laiusega 22,86 cm.



    • Loendurid on paigutatud nii, et känd keskne olema keegli korts ja ülejäänud kaks jalad on sirgelt üksteisest võrdsel kaugusel. Mõlemasse istutatakse loendur keegli korts, kokku kahele jalgväravale pigi. Trummarid jäävad kasti ette, mida nad peavad mängu ajal kaitsma.

2. Osa Põhimõte ja reeglid



  1. Õppige mängu põhimõtet Nagu enamikus välimängudes, on ka kriketi põhimõte punktide kogumine (jookseb) meeskonna kahe trummari positsioonide vahetamise teel või vastasvõistkonna põhjustatud likvideerimise ajal, mida nimetatakse väljakuvõistkonnaks. Meeskonda, kes peab punkte koguma, nimetatakse löömismeeskond.


  2. Õppige mängureeglite põhitõdesid. Kriketis koosneb iga meeskond 11 mängijast (vigastuse korral võib lisada 12. mängija, kuid seda pole mõtet asendada). Viskaval meeskonnal peavad kogu mängu ajal olema väljakul 11 ​​mängijat, trummarimeeskonnal (löömismeeskond) on põllul ainult 2, seda nimetatakse taignaks. Trummarid (või taiglad) peavad pärast vastasvõistkonna karika viskamist proovima palli lüüa, seejärel peavad nad oma positsiooni vahetama ilma neid kõrvaldamata.
    • Iga positsioon pigi omab väga konkreetset nime. Palli viskaja on viskaja (või pallur) ja trumli, kes on palli ees, nimetatakse ründaja (või taigen, aktiivne trummar). Teine trummar, kes seisab viskaja lähedal teisel pool pigi Võrreldes taignaga, nimetatakse Non-striker (või passiivne trummar). Lõpuks kutsutakse väravavahtideks viskemeeskonna liikmeid, kes on väravate taga (ja seetõttu ka taigna taga).



      • Teistel väljade positsioonidel on tuttavad nimed, kuid need nimed pole ametlikud.


  3. Õppige matši struktuuri. Sarnaselt pesapalliga kasutab kriket mängu iga osa kirjeldamiseks spetsiaalseid termineid. Sõltuvalt mängu kestusest võib voorude arv olla üks kuni kaks võistkonna kohta. Igas voorus (või mängutuur) jaguneb viskete arvuks, milleks nimetatakse üle või seeria. Nende elementide üksikasjalikuks tundmiseks lugege allpool toodud erinevaid punkte:
    • Iga kord, kui pall viskab palli, olgu see löögi löönud või mitte, loetakse skoor. Niipea kui viskaja on palli 6 korda ühes suunas visanud, a üle on välja kuulutatud. Lõpus asendatakse kanderakett uue kanderaketiga. Ta ei saa kahte järjestikust seeriat aheldada, kuid saab seda teha uuesti, astudes järgmise viskaja kohale pärast seeria lõppu, nii et teoreetiliselt saavad kaks viskajat mängida terve ringi üksi, vahetades istmed. Lorsquun üle kuulutatakse välja, viskaja positsioon muutub, see läheb väljaku ühest otsast teise.



      • See tähendab ka seda, et taigen võib vahetada komplektide vahel, olenevalt sellest, kumba otsa pigi see on siis üle on välja kuulutatud. Trummarid võivad muutuda ka vastavalt arvule jookseb tähistatud, kuna viskaja ei vaheta kohti, välja arvatud sarja lõpus. Näiteks kui ainult üks jooks tähistatakse, trummar ja mitte-trummar vahetavad oma koha ja mitte-trummar saab järgmise viske jaoks trummariks.
    • Niipea kui trummar on elimineeritud, lahkub ta väljakult ja tema asemele tuleb üks tema meeskonnakaaslastest. Kui viskamismeeskonnal õnnestus ühe inninguga kõrvaldada vastasvõistkonna 11 trummarit 10, siis inningu lõpp. Allpool selgitatakse trummari kõrvaldamise erinevaid viise.



    • Voor on mänguperiood, kus kogu meeskond sisse (nahkhiire juures) mängib. Kriketi lühimate vormide korral on iga meeskonna jaoks lubatud komplektide arv komplekti kohta. Kui see arv on saavutatud, lõpeb lõpp isegi siis, kui väljaku meeskond (nn meeskond) välja) ei mõistnud 10 elektrikatkestusi ja nii ei kõrvaldanud kümme trummarit. Mainekama ja professionaalsema kriketimängu vormis, mida nimetatakse kriketitestiks, pole ringide arv ringis määratletud, mis tähendab, et tavaliselt lõpeb voor ainult siis, kui 11 trummari seast on kõrvaldatud kümme. Jooksu lõpus vahetavad korvpallimeeskond ja nahkhiirte meeskonnad oma rollid ja algab uus voor.



      • Kriketimäng on piiratud 5 päevaga 6-tunnise igapäevase mänguga. Kriketi lühim variant on Twenty20, igal võistkonnal on üks ring, maksimaalselt 20 viset komplekti kohta. Twenty20 matš kestab vaid paar tundi.


  4. Siit saate teada, kui olulised on jalgväravad. Piletid on kriketi lahutamatu osa. Pealegi on üks trummari kõrvaldamise viisidest üks või mõlemad maha visata rendilepingud palliga nimetatakse seda toimingut hävitamiseks (purustamine) piletikassa. Trummari kõrvaldamiseks leti kaudu on mitu võimalust:
    • Kui viskaja õnnestub koos kuuliga hävitada aken, mille ees on aktiivne trummar, siis trummar taandub Bowled.



    • Kui üks välimängija hävitab palliga ühe värava (mis võib olla tema käes), kui trummarid jooksevad platsile, et tähistada jooksu (a jooks), trummar kõrvaldatakse olemisega otsa saama.



    • Alates Non-striker saatus hüppav korts niipea, kui viskaja hakkab palli viskama (samal viisil kui pesapallimängijad eemalduvad võistluse eeldamiseks baasist), saab viskaja kõrvaldada mitte-peksja, peatades viske ja muutes oma vikati enne tagasi naasmist rida. Seda toimingut peetakse ka a otsa saama.



    • Kui ründaja igatseb palli ja hakkab oma turvatsoonist lahkuma, väravavaht saab värava hävitada, püüdes selle kuuli ja löödes sellega värava. Trummar kõrvaldatakse olemisega stumped.



    • Kui taigen kasutab tahtlikult palli pealtkuulamiseks mõnda oma kehaosa, siis see, mis tema värava hävitaks, elimineeritakse jalg enne jalgväravat mida tavaliselt lühendatakse kui LBW.



    • Kui taigen hävitab pigi ajal tahtmatult enda kasti, elimineeritakse ta olemisega lööma värav. Pole tähtis, mis wicketit hävitab, on lihtsalt vaja, et trummar üritaks palli lüüa või et ta lööks piima ja hakkaks jooksma.



      • Teisest küljest, kui taigna lööb palli ja läheb otse tema meeskonnakaaslase leti juurde (tühikäigul trummar), ei kõrvaldata trummarit. Viskaja suudab palli ikkagi kinni püüda ja visata tagasi tühikäigul töötava trummari kasti, et see kõrvaldada.


  5. Vaadake teisi trummari kõrvaldamise viise. Lisaks letile on trummari kõrvaldamiseks ka muid võimalusi. Mõned meetodid on üsna levinud, teised jäävad kõrgtasemel mängu ajal üsna haruldasteks või olematud. Kõige tehnilisemaid kõrvaldamisviise saavad kontrollida ainult kohtunikud (kutsutud kohtunikud) vahekohtunikud), kes on endiselt 2 (vahel 3) põllul.
    • Vihje saab kõrvaldada olemisega püütud kui ühel väljakumängijal (jahimehel) õnnestub trummari kurikaga tabatud pall tabada ja enne seda see maapinda ei puuduta. Kui palli püüdnud mängija läheb piirest välja, kogub taigna kuus punkti. See on sama, kui pall püütakse piirest välja või kui viskaja läheb pärast pihta saamist piirest välja.



    • Kui trummar puudutab palli tahtlikult kurika maha lasknud käega, siis ta kõrvaldatakse palli käsitseminekui vastasvõistkond ei nõustu. See reegel ei kehti, kui pall puudutab mängijat või kui tegemist on mõne muu sellise juhusliku tegevusega.



    • Kui trummar proovib oma viske või keha kasutada juba visatud palli kõrvale kaldumist (tavaliselt oma värava kaitsmiseks) või kui ta piinleb vabatahtlikult ühe vastasmängija mängijatest, siis ta kõrvaldatakse põllu takistamine. Trummari jooksmine palli hoidva jahimehe ja tema värava vahele on aga seaduslik.



    • Kui taigna lööb palli tahtmatult ilma põhjuseta kaks korda, välja arvatud juhul, kui see viigist eemale viia, siis ta kõrvaldatakse. Kaks korda palli löömine vastase hajutamiseks või parema skoori saamiseks on rangelt keelatud.



    • Kui trummar on kõrvaldatud, kui järgmine trummar ei jõua väljakule teda asendama kahe minuti jooksul, loetakse viimane aegunud ja on elimineeritud.





  6. Õppige lisapunkte. Märgistamiseks on mitu viisi jookseb liigitatakse kategooriasse Lisad. Neid arvestatakse mängijate keskmiste arvutamiseks ja muidu on nad teistega identsed jookseb mille eesmärk on võitja väljaselgitamine. Neli lisapunktide tüüpi on:
    • Kui viskaja teeb kehtetu viske, a pole palli, saab trummari kõrvaldada ainult siis, kui ta on otsa saamakui ta puudutab palli käega, kui ta blokeerib ühe mängija või lööb palli kaks korda. Juhul kui pole pallipunkte arvestatakse lisadena ja korratakse iga viskaja tehtud kehtetu viset. (Niisiis, kehtetu viske teinud mängija peab sarja lõpetamiseks palli viskama 6 asemel 6 korda.)



      • Kui kehtetu viske ajal punkti ei lüüa, a jooks antakse ikkagi meeskonnale nahkhiires.
    • Kui viskaja viskab palli liiga kaugele, räägime lai ja nahkhiire meeskond tähistab automaatselt a jooks lisatud Lisad. Viskamine on jälle siin.



    • Kui trummar üritab palli lüüa, kuid möödalask ja väravavaht ei taba kumbagi, võivad mõlemad trummarid lüüa bye vahetades oma positsiooni palli puudutamata.



    • jalg mööda on märgitud samas olukorras kui byeaga kui kuul on kurika asemel löönud trummari keha. Pole tähtis, kas trummar ei üritanud palli lüüa.



3. osa Kriketi mängimine



  1. Installige pigi. Mõlemasse otsa on paigutatud trummar pigiiga taga hüppav kortskuid enne keegli korts. Kann peab seisma rea ​​ühes otsas, ta alustab tagant keegli korts ja viska pall teise otsa. Trummar, kellele viskaja palli viskab, on see ründaja või taigen või aktiivne taigen. Trummar, kes on viskajaga teisel pool, on see Non-striker või mittemidagiütlev.
    • Väravavaht asetatakse viskega silmitsi seisva trummari leti taha. Tema ülesandeks on palli pealtkuulamine. Kui jalgpallimees püüab palli, eemaldatakse taigen tavaliselt.



    • Ülejäänud üheksa väljaku tiimi liiget saavad end positsioneerida ükskõik kuhu, kui nad jäävad väljapoole pigi.





  2. Käivitage pall. Kann algab tagant keegli korts ja viskab palli enne edasipääsu hüppav korts ja viska uuesti pall. Kriketimäng viskab end alati täielikult üle õla üle õla. Pall võib üks kord põrgatada pigi enne taignale jõudmist, kuid see pole kohustuslik.
    • Kui kopp hammustab palli viskamisel joont, on helikõrgus kehtetu. Trummarid võivad joosta nii, nagu tahaksid nad palli lüüa, kuid neid ei saa kõrvaldada, välja arvatud mõne väga spetsiifilise meetodi abil, mida on eelnevalt selgitatud.



    • Igal viskajal on oma viskestiil. kiired keeglid paistavad silma kiirusega, mille nad pallile annavad, samal ajal kui spin bowlers eelistavad pallile efekti anda. Kiireim heide võib jõuda kiiruseni 160 km / h, st pigi mitte väga kaua, taigen peab olema elus.



    • Viskamine peab jõudma trummarini tema puusade all või all. Kui pall läheb üle tema puusade või on puutumatu, on see kehtetu viske või laieriti kui pall pole trummarist väga kaugel, kuid on löömiseks liiga kõrge.



  3. TÄHELEPANU: palli viskamine on väga keeruline, peate hoidma paremat kätt ja harjama kõrva. Kokkuvõtlikult saab see olema keeruline, kuid väikese koolituse korral annab selline viskeviis oma efekti ja pall väljub palju kiiremini ja väiksema vaevaga.


  4. Löö pall ja jookse. Kasutades nahkhiire tasast osa, võib taigen korralikult palli lüüa. Palli löömiseks on erinevaid viise, igaühel on teiste ees erinev eelis. Kui taigen lööb palli, võivad tema ja tühikäigul tegutsev trummar palli teisele poole joosta. pigi ja nii vahetage nende koht. Kui mõlemal trummaril õnnestus jõuda mõlemale poole pigi pole probleemi, nad tähistavad a-d jooks ja nii punkt. Kui üks kahest trummarist kõrvaldatakse, kui ta üritab jõuda teisele poole pigiühtegi punkti pole märgitud.
    • Trummarid ei pea palli lüües joosta. Kuni nad maha jäävad hüppav kortsneed on ohutud ja neid on vaevalt võimalik kõrvaldada. Nii et mõnikord on kindlam mitte joosta.



    • Trummarid, kes viskasid a jooks edu korral saavad nad kohe ümber pöörata ja uuesti joosta, et proovida veel ühte punkti koguda, saavad nad toimingut korrata nii mitu korda, kui tahavad, enne kui vastasvõistkond on ühe kaotanud. Rohkem kui 4 positsioonivahetust viske ajal on siiski väga haruldane, kuid võimalik.



    • Kui taigen lööb palli ja milline loits pärast maapinna puudutamist, 4 jookseb antakse trummarimeeskonnale. Kui pall väljub piiridest ilma maad puudutamata, teeb meeskond 6 jookseb.





  5. Lõpetage mäng. Mäng lõpeb pärast kõigi mängude mängimist (olenemata sellest, millise kriketi variandi olete valinud). Võidab kõige rohkem punkte kogunud võistkond.