Kuidas palle mängida

Posted on
Autor: Peter Berry
Loomise Kuupäev: 15 August 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas palle mängida - Teadmised
Kuidas palle mängida - Teadmised

Sisu

Selles artiklis: klassikaline versioonMängusilmas mäng

Esimesed jäljed marmorit mänginud lastest pärinevad vähemalt 4000 eKr. J. - C., Vana-Egiptuses. Sellest ajast peale mängivad lapsed enam-vähem vastavalt kellaaegadele, vastavalt moele. On palju erinevaid reegleid, mida on nii noored kui vanad sajandeid nautinud. Siit leiate kaks varianti traditsioonilisest pallimängust. Kas sa mängid marmori või või pärast?


etappidel

1. meetod: klassikaline versioon



  1. Joonista ring maapinnale. Ringjoone saab joonistada markeri või kriidiga, kui mängite väljaspool, või lindi või nööriga, kui selles mängite. See ring võib olla soovitud suurus, kuid mida suurem see on, seda keerulisem on mäng. Tavaliselt on see läbimõõduga üks kuni 3,5 meetrit.
    • Istuge tasasele pinnale. Vastasel juhul veerevad teie pallid kuhu iganes nad tahavad.
    • Joonista ringi mõlemale küljele kaks sirget joont. Kui mängite siseruumides, võite kasutada maskeerimislinti. Need read määratlevad mängijate laskeala. Pole mingit petmise küsimust!
      • Iga mängija viskab oma palli vastasjoone poole. Mängu alustab see, kelle pall tuleb vastasjoonele kõige lähemal.



  2. Korraldage oma pallid. Saate neid korraldada risti (see on kõige tavalisem viis) või ringi või vastavalt hetke inspiratsioonile. Viigide vältimiseks peate kasutama vähemalt 13 palli ja alati paaritut arvu.


  3. Laske esimesel mängijal tulistada. Mängijad peavad seisma väljaspool mänguringi, samal ajal kui esimene mängija asetab palli volditud nimetissõrmele ja viskab seejärel palli kiire pöidla liigutusega. Mängu eesmärk on lüüa pall, et see ringist välja saaks, ilma et seni oma tulepalli välja tooks.
    • Laskepall on tavaliselt pisut suurem kui teised kuulid. Võite kasutada väikest korki. Saate valida oma lemmikpalli ja lemmikpalli nime.


  4. Kui mängijal on õnnestunud esimene pall välja lasta, hoides palli ringis, proovib ta uuesti oma õnne.ja ta hoiab ringist välja võetud palli ja tähistab punkti. Teisel lasul tulistab mängija koha, kust tema kuulipall maandus.
    • Enne mängu algust peate oma vastastega kokku leppima, et teada saada, kas mängija hoiab palle hästi, kui tal õnnestus välja tulla. Kui see on nii, on need kuulid tema saak!



  5. Kui mängija on võtnud teie palli välja, peate laskma ringi väljastpoolt. Kui esimene mängija ei saa palli välja, annab ta oma käigu teisele mängijale. Kui ta võttis palli vastase käest, ei löö ta palli ega saa seda palli hoida. Teisest küljest see nõuab tema vastast tulistama väljastpoolt järgmist ringi ... mis on palju raskem! See on peaaegu nagu ühe korra möödumine.


  6. Mäng on läbi, kui kõik pallid on väljas. Võitis mängija, kes võttis välja kõige rohkem palle. Niisiis, me mängime kättemaksu?
    • Kui teil on keeruline oma volditud nimetissõrmest tõmmata, võite palli maapinnale veeretada. Kuid harjutage laskmist autentsel viisil. See on huvitavam, isegi kui see on raskem!

2. meetod - loomaliha mäng



  1. Joonista neli ringi. Joonista kontsentrilised ringid, mis meenutavad sihtmärgi välimust. Kõige rohkem punkte on väärt keskring: 100. Teine väiksem ring on väärt 75 punkti, järgmised 50 punkti ja väline ring on väärt ainult 25 punkti. Suurim ring peaks olema vähemalt 30 cm.
    • Muidugi võite otsustada määrata oma suhtlusringidele erineva arvu punkte. Kui teil on lõbus joonistada keskele miljon punkti väärt ringi, siis miks mitte! Variante on palju, miks mitte lisada oma!


  2. Joonista tulejoon. Joonista tulejoon umbes 1m 80 kaugusel oma suure ringi välisservast. Sellest joonest ületamine on täielikult keelatud!


  3. Alusta mängimist. Otsustage eelnevalt, kui palju pöördeid see osa koosneb. Mängijad seisavad tulejoone servas ja lasevad kolm marmorit "härjasilma" (see on märklaua nimi.) Mängija kogub punktide arvu, mis vastab ringile, kuhu ta on oma kuuli asetanud. Kui eesmärk on mööda lastud, pole mõtet!


  4. Lisage punktid. Arvesta igal pöördel iga mängija poolt iga tema marmori jaoks saadud punktid ja liida need kokku. Mänguringi lõpus tuleb pallid korjata, et jätta väljak järgmise pöörde jaoks avatuks.
    • Võite pallid oma kohale jätta veel ühe pöörde. Selliselt mängides saavad pallid punkte ainult siis, kui need on mängu lõpus endiselt paigas. teine keerata. Järgnevate laskude tõttu sihtmärgist välja tulevad kuulid kaotavad kõik oma punktid. Las võistlus algab!
  5. Mängige järgmine voor. Kui iga mängija on oma kolm viset teinud, mängige teine ​​voor, lisades punkte. Võitja on mängija, kellel on mängu lõpus kõige rohkem punkte.