Kuidas mängida punast roverit

Posted on
Autor: Peter Berry
Loomise Kuupäev: 14 August 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas mängida punast roverit - Teadmised
Kuidas mängida punast roverit - Teadmised

Sisu

Selles artiklis: Vormi meeskonnad üksteise mängimineViited

Red rover on kõne- ja vastamismäng, kus mõlemad meeskonnad moodustavad inimketid ja üritavad vastase ahelast läbi pääseda. Mängimiseks ei vaja te erivarustust ega maastikku, võite punase roveri mängimist alustada praktiliselt ükskõik kus. Red rover on lõbus mäng, mis kasutab strateegiat, tugevdab meeskonnas töötamise võimet ja võimaldab ka mõnda treeningut teha. Nii, et koguge mõned sõbrad ja mängige!


etappidel

1. osa Vormi meeskonnad



  1. Leidke mängimiseks vähemalt kuus inimest. Red rover on meeskonnamäng, nii et mängimiseks on igas meeskonnas vaja vähemalt kolme inimest. Mida rohkem mängijaid punase roveri mängu jaoks kogute, seda lõbusam on teil.
    • Kuna vajate palju mängijaid, on red rover ideaalne mängumäng koolile, kui kohal on palju potentsiaalseid mängijaid.
    • Kui soovite mängu korraldada väljaspool kooli, kavandage see päev või kaks ette, et mängijate kogumiseks oleks rohkem aega.


  2. Valige meeskonna kapten. Seejärel käivitavad meeskonna kaptenid mängu, et teha kindlaks, kes valib esimesena. Kapten, kes mündirulli ei võida, hakkab mängima esimesena.



  3. Jagage mängijad kaheks võrdseks meeskonnaks. Kaptenid saavad igal pöördel valida ühe mängija, kuni kõigil on meeskond.


  4. Iga meeskond on sirgjooneliselt käes. Meeskonnad asetsevad üksteise vastas, 5–10 meetri kaugusel. Mida kaugemal on võistkonnad üksteisest, seda suurem on vahemaa, mille jooksul mängijad saavad kiiruse enne teise meeskonna joonele jõudmist. Väikeste lastega mängides on hea mõte vähendada võistkondade vahelist kaugust, et vähendada vigastuste riski.
    • Olge oma rea ​​loomisel strateeg. Pange tugevaimad mängijad andma oma käsi nõrgematele mängijatele, et veenduda, kas joon püsib.

2. osa Iga pöörde mängimine




  1. Helistage teise meeskonna mängijale. Stardimeeskond otsustab, kumma mängija teine ​​meeskond kutsub. Kui meeskond on otsustanud, laulavad nad "red rover, red rover, saatke meile (eesnimi)! ".
    • Valides, kellele helistada, püüdke olla strateeg. Ärge helistage suurimale või tugevamale mängijale, kelle jaoks on kerge joont ületada. Valige mängija, kelle arvates saate peatada.


  2. Esimene mängija, kellele helistati, hakkab jooksma. Ta peab proovima pääseda vastasvõistkonna liikmete vahelistest tühikutest ja proovima murda mängijate kätest moodustatud ketti. Rattur peab oma järjekorda järgima strateegiaga. Leidke kõige nõrgem kanal. Vältige tugevaimate mängijate juurde minemist, välja arvatud juhul, kui tunnete end selle sideme purustamiseks piisavalt tugevana.


  3. Kui rattur ketist läbi ei pääse, liitub ta vastasvõistkonnaga. Kui tal õnnestub mööduda, naaseb ta siiski oma meeskonda. Ta saab valida ühe mängija, kes murdis keti ja ta tuleb oma meeskonda.
    • Mõned inimesed mängivad ainult koos mängijaga, kes naaseb oma algse meeskonna juurde, ilma täiendavat mängijat valimata.
    • Võite mängida ka joonlauaga, mis võimaldab ratturil valida keelt vastast võistkonnast, kui ta keti katkestab. Kui teete seda, minge ahela kõige nõrgemasse kohta ja valige tugevaim mängija.


  4. Jätkake mängimist, kuni meeskonnas on ainult üks mängija. Kui meeskond ei saa enam ketti moodustada, võidavad teised mängijad. Kui teie sõpradel on aega ja nad on nõus, saate luua uusi meeskondi ja alustada uut mängu.