Kuidas mängida Mastermindit

Posted on
Autor: Peter Berry
Loomise Kuupäev: 14 August 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas mängida Mastermindit - Teadmised
Kuidas mängida Mastermindit - Teadmised

Sisu

Selles artiklis: MastermindOpteri mängimine metoodilise lähenemise jaoksReferentsid

Mastermind on tõeline mõistatus, milles mängija proovib ära arvata koodi, mille ta vastane on valinud. Põhimõtteliselt on see lauamäng, mida saab mängida ka paberi ja pastapliiatsiga, kuid nüüd on see saadaval veebis ja isegi mobiilirakendustes. Kui teil pole lauamängu või võrgumängu, saate Mastermindit mängida ka paberi ja pastakaga.


etappidel

1. osa Mastermindi mängimine



  1. Üks mängijatest peab valima koodi. Mängulaua ühest otsast leiate aukude rea, mis on paigutatud eemaldatava kaitse taha nii, et mängija nägu seda ei näe. Isik, kes paneb koodi arvama, paigutab värvilised tükid salaja soovitud järjekorda. See on kood, mida tema vastane peab ära arvama.
    • Kui mängite võrgus, hoolitseb selle sammu eest arvuti.
    • Mängija, kes otsustab koodi, peab panema tüki igasse auku. Tal on õigus mitu korda sama värvi panna. Näiteks saab ta teha järgmise kombinatsiooni: roheline, kollane, kollane, sinine.


  2. Mängija, kes koodi ära arvab, proovib esimest kombinatsiooni. See on veebiversioonides ainus mängija ja peab proovima koodi ära arvata. Mängu vastas istudes paigutab ta värvilised etturid lähimasse aukude ritta.
    • Näiteks saab ta teha järgmise kombinatsiooni: sinine, oranž, roheline, purpurne (Teie Mastermindil võib olla rohkem kui neli auku või erinevat värvi).



  3. Paluge koodi koostanud mängijal teie esimene kombinatsioon kirja panna. Iga "testrea" kõrvale asetatakse sama arvu väikeste aukudega rida. Siia paigutame väikesed valged ja punased etturid (või valged ja mustad, sõltuvalt mängu versioonidest). Seejärel juhendatakse koodi koostanud mängijat andma vastasele vihjeid selle kombinatsiooni ja koodi vahelise vastavuse kohta. Ta peab olema aus ja paigutama etturid alati järgmiselt:
    • iga väike valge ettur on õige värvi ettur, kuid vales kohas,
    • iga väike punane ettur (või must) on õige värvi ettur, mis on hästi paigutatud,
    • väikeste mustvalgete etturite järjekord ei vasta tingimata kombinatsiooni järjekorrale.


  4. Õppige näidetega. Allpool toodud näidetes valib kombinatsiooni koodi arvaja kollane kollane roheline sinine. Selle arvamise eest vastutav mängija teeb ettepaneku sinine oranž roheline lilla. Seejärel peab teine ​​uurima kombinatsiooni, et otsustada, millise indeksiloenduri ta peab paigutama:
    • ettur nr 1 on sinine. Koodis on palju sinist, kuid mitte esimesel positsioonil. See vastab väikesele valgele etturile,
    • ettur nr 2 on oranž. Koodis pole oranži, nii et ärge pange ühtegi indekspioni,
    • ettur nr 3 on roheline. Koodis on palju rohelist, kolmandal kohal. See vastab väikesele punasele etturile (või mustale),
    • ettur nr 4 on purpurne. Koodis pole lillat värvi, nii et ärge pange ühtegi indeksi etturit.



  5. Korda järgmise reaga. Mängija, kes peab koodi ära arvama, teab nüüd natuke rohkem. Äsja nähtud näites sai ta valge etturi, punase etturi ja kaks tühja auku. Neist stardis valitud neljast etturist on üks kombinatsioonis hea, kuid hõivab teise positsiooni, teine ​​on juba õiges kohas, samas kui kaks neist ei ilmu ülikonda. Pärast mõtisklusmomenti pakub mängija välja teise kombinatsiooni järgmisel real:
    • seekord teeb mängija ettepaneku sinine kollane oranž roosa,
    • mängija den face kontrollib seda uut ettepanekut: sinine ilmub, kuid mitte õiges kohas, kollane ilmub õiges kohas, kuidoranž ja roosa ei ilmu,
    • seetõttu peab kood valinud mängija panema valge indeksipaari ja punase indeksi etturi.


  6. Jätka. Jätkake tegevust seni, kuni kood on dekrüptitud või kombinatsioonide pakkumiseks pole enam ühtegi rida. Mängija loob eelmistes voorudes saadud teabe põhjal iga kord uusi kombinatsioone. Kui tal õnnestub kood õiges järjekorras leida, võidab ta mängu. Kui ta täidab kõik auastmed, ilma et oleks arvanud, võidab tema vastane.


  7. Mängige rolle tagurdades. Kui mängite kahte, pöörake mängulauda nii, et inimene, kes koodi leiutas, peaks seda eelmises osas ära arvama. Sel viisil proovivad kõik koodi ära arvata.

2. osa Metoodilise lähenemisviisi valimine



  1. Alustuseks asetage neli ühesugust tükki. Mastermindi algaja saab peagi teada, et ettepanek, mis maksab palju valget, punast või musta etturit, ei pea seda tingimata kiiresti võitma, sest saate indeksipandjaid tõlgendada erineval viisil. Aga kui alustada sellega, et paned neli ühesugust tükki (näiteks sinine sinine sinine sinine), saate kohe teada värvid, mida paigutada.
    • See pole ainus Mastermindi mängustrateegia, kuid see on lihtne. Siiski pole sellest eriti kasu, kui teie mängu versioonis on rohkem kui kuus erinevat värvi.


  2. Värvide määramiseks asetage need kaks kaupa. Vormige järgmised kombinatsioonid kahe värvipaari abil, alustades alati kahe eelnevalt pakutud värviga. Näiteks pärast sinine sinine sinine sinine, alustage järgmisi kombinatsioone sinine sinine et täiendate mõne muu värviga, kuni teil õnnestub kõik koodis olevad värvid kindlaks teha. Siin on mõned näited.
    • Sinine sinine sinine sinine : etturi indeks puudub. Jätkame sinise värvi panemist.
    • Sinine sinine roheline roheline : valge indeksiga ettur. Nüüd teame, et koodil on roheline ettur ja see asub ühes vasakus augus.
    • Sinine sinine roosa roosa : punane või must registerpandur. Näeme seal, et koodil on roosa käpp ühes parempoolses augus.
    • Sinine sinine kollane kollane : valge indeksipaar ja must. Koodis on kaks kollast tükki, üks vasakul ja teine ​​paremal.


  3. Värvide õiges järjekorras seadmiseks kasutage loogikat. Kui teil on neli vihjet, teate täpselt, millised värvid koodis kuvatakse, kuid mitte millises järjekorras. Meie näites peaks kood olema roheline, roosa, kollane ja kollane. Kuna olete eelnevalt iga kombinatsiooni kaheks paariks jaganud, olete saanud näpunäited tükkide asukoha kohta, mis võimaldab teil koodi dekrüpteerida ühe kuni kolme katsega.
    • Me teame seda kombinatsioonis roheline kollane roosa kollane, vasak ja parem pool sisaldavad häid ettreid, kuid ta teab, et saadud tulemus sisaldab kahte punast või musta vihjet ja kahte valget etturit, seega poolt (seega peame vahetama nr 1 ja nr 2 või nr 3 ja # 4).
    • Proovime kollane roheline kollane roosa ja saate neli punast või musta vihjet: kood on dekrüptitud.