Kuidas mängida Magic Lassemblée

Posted on
Autor: Peter Berry
Loomise Kuupäev: 14 August 2021
Värskenduse Kuupäev: 22 Juunis 2024
Anonim
Kuidas mängida Magic Lassemblée - Teadmised
Kuidas mängida Magic Lassemblée - Teadmised

Sisu

Selles artiklis: PõhitõedT erinevat tüüpi kaardidKuidas mängu mängidaMängu käitaminePöörete kirjeldus

Magic kaardimängust olete juba kuulnud: montaažist. Kui teil on huvi selle mängu kohta rohkem teada saada, leiate siit teavet mängu kujuteldava universumi, põhireeglite ja seda moodustavate kaarditüüpide kohta. Maagia on strateegiamäng, milles mängite võimsa mustkunstnikuna, kes peab oma vastase kõrvaldama, valides mõistlikult mitmesuguseid loitsusid. Samuti on võimalik lihtsalt kogumist alustada (erinevaid kaarte on üle 14 000) ilma mängimata.


etappidel

1. osa Põhiprintsiibid

  1. Leidke teine ​​mängija, kellega silmitsi seista. Mänguvariante on mitu, kuid enamikku mängivad kaks. Mõned vähem levinud variandid pakuvad ka võimalust mängida kaks kahe vastu või kolm kolme vastu.


  2. Kas moodustate mängu või tekk. Pakk on kaardipakk, millega mängu asute, just nende kaartidega saate loitsu lohistada ja oma vastast rünnata. Põhipakk sisaldab vähemalt 60 kaarti ja enamik mängijaid hoiab seda numbrit kinni, kuid see pole nõue.
    • Mõnel ametlikul Magic-turniiril on vähemalt 54 kaardipakk.
    • Tekki nimetatakse ka raamatukogu mängijast.



  3. Mängu alguses loosib esimene mängija oma raamatukogus 6 kaarti ja teine ​​mängija 7 kaarti. Seda kaardikomplekti nimetatakse "käeks". Mängu mängitakse kordamööda ja iga pöörde korral tõmbab "aktiivne" mängija uue kaardi, mida oma käele lisada.
    • Kui mängija eemaldab kaardi, kui üks tema olenditest sureb või kui loits loetakse vastu, paigutab ta selle kaardi oma surnuaeda. See on hunnik, kuhu kaardid pannakse ülespoole. Enamikul mängijatest on surnuaed raamatukogu kõrval.


  4. Iga mängija alustab mängu 20 elupunktiga. Saad mängu ajal tervise kaotada või kaotad tervise ning üritad vastasele kogu oma tervise kaotada.
    • Iga mängija tegeleb loitsude kaudu vastasele tekitatud kahjuga ja võitleb olendite tekitatud kahjuga. Käsitletava kahju raskust mõõdetakse kahjupunktide arvuna.
    • Näiteks kui esimesel pöördel jagab mängija, kes alustab vastasele 4 punkti kaotust, kaotab ta 4 oma elu kokku 20 pealt. Seega on tal jäänud vaid 16 elupunkti.



  5. Maagiale kaotamiseks on kolm peamist viisi. Teid lüüakse, kui kaotate oma tervise, kui teie raamatukogus pole enam kaarte või kui teil on lõpuks kümme mürgimarkerit.
    • Kui teie vastane suudab teie 20 löögipunkti ära võtta, kaotate.
    • Uue pöörde alguses peate oma raamatukogust kaardi tõmbama. Kui teil on neid kõiki varem, olete lüüa saanud.
    • Kui teie vastane paneb teile 10 "mürgimarkerit", võidab ta.


  6. Maagiakaardid on erinevat värvi: valge, sinine, must, punane, roheline ja värvitu. Ehitage tekk, mis sisaldab kõigi nende värvidega kaarte. Siin on selle värvikoodi tähendus.
    • Valge on korra ja õigluse värv. Seda esindab päike valges ringis. Selle tugevusteks on paljude väikeste olendite kollektiivne jõud, elupunktide genereerimine, vaenlase olendite vastupanuvõime nõrgenemine ja lummuste hävitamine.
    • Sinine on leidlikkuse ja pettuse võlu, seda sümboliseerib tilk sinises ringis. See võimaldab teil joonistada kaarte, võtta vastaste kaartide üle kontrolli, loitsud blokeerida, tagastada olendid, kes tavaliselt ei saa, ja teha vastutegevust. See annab juurdepääsu ka olenditele, kellel on võimalus "varastada".
    • Must on korruptsiooni ja surma värv, seda tähistab must kolju. See võib hävitada olendeid, sundida vastast kaarte loobuma, kaotama elupunkte ja taastama hävitatud olendeid.
    • Punane on kaose ja jõhkruse värv. Seda sümboliseerib tulekera ja ohverdatakse ressursse, et suurendada olendite tugevust rünnaku ajal, tekitada vastasele või tema olenditele haavu ning hävitada maad ja esemeid.
    • Roheline on elu ja looduse värv. Tema sümbol on puu. Tema võimed on võimsad olendid, oskus olendeid taaselustada või surnuaialt tagasi tuua ning võime kiiresti maad saada.

2. osa Erinevat tüüpi kaardid



  1. Kaardid maa tuua "mana". Need on loitsude tekitamiseks hädavajalikud. Ülaltoodud viie värviga on seotud viis põhimaastikku.Nad toodavad "mana", mis on maagiline energia, mida kasutatakse ilm.
    • Siin on viis peamist maatüüpi:
      • valged või lagedad maad annavad valge mana
      • sinised maad või saared loovad sinise mana,
      • mustad maad või sood loovad musta mana,
      • punased maad või mäed võimaldavad saada punast manat,
      • Rohelised maad või metsad on rohelise mana allikad.
    • Pange tähele, et on olemas ka teisi maastikutüüpe, näiteks lumega kaetud maastikku, kuid kõik, mida neofüüdid peavad teadma, on see, et baasmaadel saadakse neile sobivat värvi mana, samal ajal kui maastiku alamtüübid, haruldasem, võib toota kahes erinevas värvitoonis mananat või isegi rohkem.


  2. Rituaal "ilm". Need loitsud on loitsud, mida saate oma pöörde ajal visata (ja mitte blokeerida loitsu, mida vastane teile pöörde ajal teile heidab) ja jõuda surnuaeda niipea, kui need on lahendatud.


  3. Efemeer. Need näevad välja nagu rituaalid, kuid võite neid igal ajal heita, reageerides nii ilmutatavatele loitsudele kui ka teie ajal.


  4. "Lumised" on niinimetatud "püsivad" loitsud. Kui nad olendite külge kinnituvad, mõjutavad nad ainult kõnealust kaarti ja võtavad siis nime daura. Vastasel juhul asuvad nad lahinguväljal, väljade lähedal ja mõjutavad kõiki teie, isegi vastase kaarte.
    • Lumised on püsivad, see tähendab, et nad püsivad lahinguväljal, kuni nad hävitatakse. Neid ei saadeta surnuaeda kohe pärast viskamist.


  5. "Artefaktid" Artefaktid on maagilised objektid, püsivad lummustena. Neid ei seostata võluvärviga, mis tähendab, et nende kutsumiseks ei vaja te teatud värvi maad ega mana. Põhiteoseid on kolme tüüpi:
    • tavalised esemed, sarnased lummustega,
    • Varustus, mida saab olendiga seostada, et talle boonust anda. Kui olend saadetakse surnuaeda, jääb artefakt lahinguväljale,
    • artefakt-olendid. Need on olendid, kes mängivad nagu esemeid: nende kutsumiseks pole vaja mingi värvi manat, iga värv sobib.


  6. Olendid. Olendid on mängu üks olulisemaid elemente. Mõned neist on püsivad, mis tähendab, et nad jäävad lahinguväljale kuni hävimiseni. Olendid võivad rünnata ja blokeerida vastandlike olendite rünnakuid. Olevuskaardi paremas alanurgas on kaks numbrit, näiteks 4/5. Esimene number tähistab olendi tugevust (kui palju kahju see võib tekitada), teine ​​tema vastupidavust (minimaalsete kahjustuste arv, mis tuleb sellele hävitada).
    • Olendid ei saa tavaliselt lahinguväljale sisenedes pöörduda ega oma spetsiifilisi võimeid kasutada: nad peavad ootama järgmise pöördeni. Kuid nad saavad kohe blokeerida.
    • Mõnel olendil on "võimeid", näiteks vargus, valvsus või trampimine. Võimeid on palju, mõned neist on toodud allpool.


  7. Planeswalkers või Arpenteurs. Maamõõtjad on tähtsate volitustega võimsad liitlased. Need on haruldased ja ei ilmu mängu ajal süstemaatiliselt. Lahinguväljale jõudes muutuvad mõned põhireeglid.
    • Igal maamõõtjal on mitu lojaalsuspunkti (tähistatud numbriga kaardi paremas alanurgas). Maamõõtjatel on lojaalsuse ja jõu võime, mida saab aktiveerida rituaalidega, ainult üks kord pöörde kohta. Sümbol "+ X" tähendab, et maamõõtjale tuleb lisada X lojaalsusmarkerid ja sümbol "-X" tähendab, et X lojaalsusmarkerid tuleb eemaldada.
    • Maamõõtjaid võivad rünnata vaenlase olendid ja sa võid neile loitsu visata, kuid neid saavad kaitsta ka liitlaslikud olendid ja loitsud. Kui Planeswalker võtab endale kahju, kaotab ta lojaalsusloendurid, kuid ei saa kahjuga võidelda.

3. osa Kuidas mängida mängu



  1. Kutsu olend kokku ja loo õigekiri. Olendi kutsumiseks peab kõigepealt olema vajalik mana. Olendi manakulud on näidatud paremal ülaosas kaardil: üldiselt on see number ringis ühe kuuest maagia tüübist koosneva sümboli kõrval (valge, must, punane, roheline, sinine või värvitu).
    • Vaadake ülalolevat kaarti. Näete arvu 1, millele järgneb valge maagia esindav valge lorbe. Selle kaardi olemuse kutsumiseks peavad teil esmalt olema maad, mis võimaldavad teil luua mis tahes värvi mana ja lisaks valge mana.


  2. Siin on veel kaks näidet kaartidest. Vaata, kui palju mana nad vajavad.
    • Esimene kaart "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre) maksab 5 värvitu mana pluss roheline mana, mis on loodud metsatüüpi maa poolt ehk kokku kuus mana. Teine kaart "Angelic Shield" maksab valge mana - mis on saadud tavalise maaga - ja sinise mana.


  3. Kaardi "kaasamine". Kaardi, näiteks maa või olendi kasutamiseks peate selle pühenduma. Konkreetselt on see, nagu on näidatud joonisel, veerand pööret kaardilt paremale.
    • Kaardi kaasamine muudab selle täielikult või osaliselt kasutamiskõlbmatuks kuni teie järgmise pöördeni. Tema erivolitustest ei saa kasu ja enne kaardi uuesti sisselogimist peate kaardi "tühjendama".
    • Ründamiseks peate oma olendi kaasama. Mõnda olendit pole vaja palgata; vajadusel täpsustatakse see kaardil. Kuid arvestage sellega, et tavaliselt ei saa olend kaklusega ühineda, kui te ei liitu.
    • Pühendunud olendiga ei saa "blokeerida".


  4. Olendi tugevus ja vastupidavus. Igal olendil on punktid tugevusest (rünnak) ja vastupidavusest (kaitse). Ülaltoodud näide näitab, et olendil on kaks tugevuspunkti ja kaks lõpp-punkti. Öeldakse, et see on "kaks-kaks" (2/2).
    • Tugevus näitab, kui palju kahju olend võib kakluse ajal tekitada. Kui selle tugevus on 5, võib see tekitada 5 kahju vastasolendile, kes otsustab selle lahingus blokeerida. Kui ta pole rünnakus kinni, eemaldab ta vastase 5 elu.
    • Kestvus on kahju arv, mida olend suudab vastu panna. Näiteks olendil, mille vastupidavus on 4, võib tekkida kuni 3 kahju. Kui ta saab 4 või rohkem kahjustuste punkti, sureb ta ja ta saadetakse lahinguetapi lõpus surnuaeda.
  5. Vastasele kahju tekitamiseks peate ootama mängu etappi, mida nimetatakse "deklareerimise etapiks". Mängija teatab, milliseid olendeid ta ründas, millist vastast ta ründab (mitmevõitluses), kas ta soovib rünnata vastast või (kui vastasel on selline) planeswalker ja tema vastane vastab, teatades, kuidas ta need rünnakud blokeerib. See peab olema täpne ja näitama, milliseid olendeid ta ründab.
    • Oletame, et Anathemanceri rünnakud ja Douve'i mage. LAnathemanceri tugevus on 2 ja vastupidavus 2 (nii et see on 2/2). Õnne mage on tugevus 0, kuid vastupidavus 3 (see on seega null-kolm, 0/3). Mis toimub?
    • Athlemist tegeleb magedega 2 vigastusega, mis ei tekita anatantsijale kahju, kuna tema tugevus on 0.
    • Anatheeneri kahest kahjustuspunktist ei piisa mageti tapmiseks, kelle vastupidavus on 3. Mage ei saa vahepeal anatheeneri tappa, kuna sellel pole ründavat jõudu. Kumbki olend ei tapeta.


  6. Aktiveerige olendi, lummuse või artefakti spetsiaalsed "võimed". On tavaline, et olendil on lisaks oma tugevusele ja vastupidavusele ka konkreetsed võimed. Nende aktiveerimiseks peate maksma manakulud, nagu on näidatud kaardil endal. Vaadake ülaltoodud näidet.
    • Icatian Shout -kaardil on võimalus "mängu panna kaks 1/1 valget Citizen-olendi žetooni". Sellele kirjeldusele eelneb 3 sümbolit, kaks esimest on aktiveerimise manakulud ja sümbol, et kaart peab olema sisse lülitatud.
    • Seetõttu peate siduma mis tahes värvi aluse ja tavalise aluse ning seejärel lukustama kaardi ise, nagu sellel näidatud. Peate ka ühe oma kaardid ära viskama, mis on tõenäoliselt kõige vähem huvitav, kuid see on teie enda valida. Nüüd saate mängu panna kaks kodaniku žetooni. Need toimivad klassikaliste 1/1 olenditena.

4. osa Mänguringi käik



  1. Iga pööre on jagatud viieks "faasiks". Maagia mängimiseks autonoomselt peate need faasid ja nende kulgemine assimileerima. Siin on nad üksikasjalikult esitatud järjekorras.


  2. Algusfaas, mis koosneb kolmest etapist:
    • kliirens: mängija peab oma püsivuse tühjendama (välja arvatud mõned kaardid, mis jäävad pühendunuks, kuid see on erand),
    • hoolduse samm: seda sageli hüpatakse, kuid see võimaldab mängijal manala tekitamiseks platsi kasutada,
    • Joonista samm: mängija tõmbab kaardi oma raamatukogust.





  3. Esimene põhietapp: mängija saab mängida väljakut ehk võtta see käest ja panna lahinguväljale. Samuti saab ta tegeleda väljaga, et luua mana ja mängida oma käest veel üks kaart.


  4. Võitlusfaas, mis hõlmab 5 etappi.
    • Lahingusammu algus, mille jooksul aktiivne mängija kuulutab välja oma rünnakud. Tema vastane saab siis loitsudega võidelda.
    • Ründajate deklareerimise samm: mängija valib olendid, kellega ta soovib äsja välja kuulutatud rünnakuid juhtida. Ta ei saa konkreetselt valida, milliseid olendeid ta ründab.
    • Blokeerija deklareerimise samm: vastane otsustab, milliseid rünnatavaid olendeid ta blokeerida soovib. Ta saab ühe ründaja blokeerimiseks kasutada mitut olendit.
    • Lahingurelva samm: olendid ründavad ja suurendavad võitluskahjusid. Ründajad, kellel on blokeerija kestusega võrdne või suurem jõud, tapavad nad, samal ajal kui ründajate vastupidavusest suuremad või sellega võrdsed blokeerijad võidavad lahingu ja kõrvaldavad vastase. Võib juhtuda, et olendid turgutavad.
    • Võitlusstaadiumi lõpp: mängijatel on endiselt võimalus ememeraateid looda või teatud võimeid aktiveerida.


  5. Teine põhietapp. Pärast võitlust on teine ​​põhifaas, mis on esimesega täiesti identne: mängija saab loitsu panna ja olendeid kokku kutsuda.


  6. Lõppfaas ja puhastamine. See etapp võimaldab teil aktiveerida võimed ja loitsud ning tekitada efemereid.
    • Mängija peab ka kaardid käest viskama, et hoida ainult 7.

5. osa Mõne olemasoleva võime kirjeldus



  1. "Lend". Selle võimega olendeid saab blokeerida ainult olenditel, kellel on ka see võime või mõni muu võime, mida nimetatakse "katmiseks".
    • Lendavate võimetega olendid võivad blokeerida olendeid, kellel seda võimalust pole.


  2. Algatus. Algatus muudab lahinguhaavade käsitlemise viisi. Kui kaks olendit lähevad vastamisi, arvutatakse nende tekitatud haavad ründaja tugevuse ja blokeerija vastupidavuse põhjal ja vastupidi.
    • Tavaliselt tekitavad mõlemad olendid haavu samal ajal. Kui ründajal on rohkem tugevuspunkte kui vastupidavusblokeerijal ja blokeerijal on rohkem jõudu kui lõputul ründajal, tapavad nad üksteise (kui kumbki olend pole teisest tugevam, siis jäävad mõlemad ellu) .
    • Kuid kui olendil on initsiatiiv, võib see teist rünnata, ilma et teda oleks blokeeritud. Selle tagajärg on see, et kui ründaval olendil on jõudu oma vastast tappa, sureb vastane kohe, ilma et ta saaks tekitada kahju nagu tavaliselt. Ründaja võib ellu jääda isegi siis, kui blokeerija oli tema tapmiseks piisavalt tugev.
    • Kui näiteks eliit inkvisiitor (esimese rünnakuga 2/2) blokeerib grizzly karu (võimeteta 2/2), teeb linquester kahjustusi enne, kui isand seda provotseerida suudab, siis linquiter jääb ellu ja ei.


  3. "Valvsus". See võime võimaldab olendil rünnata ilma selle toime panemiseta, kusjuures olend peab tavaliselt olema rünnatud enne, kui teda saab rünnata.
    • Selle tagajärjel saab see järgmise pöörde blokeerida, kuigi see pole tavaliselt võimalik.


  4. "Selgus". Celerity võimaldab olendil haarduda ja rünnata viivitamatult järgmise pöörde. Tavaliselt peab pühendunud olend enne ründamist ootama terve pöörde, sest seda nimetatakse "Kurjaks kurjuseks". Jube olendid ei kannata selle kurjuse all.


  5. "Trampimine". See võime võimaldab olendil tekitada vastasele kahju, isegi kui üks või mitu teist olendit on selle juba blokeerinud. Tavaliselt haavab blokeeritud olend ainult seda blokeeriva olendi külge. Trampimisega muutub ründava olendi jõu ja blokeeriva olendi vastupidavuse erinevus vastase vigastuseks.
    • Võtame näiteks Kavu pitseri, mis ründab Valeski Ossépine'i. Kavu on trammimisega 4/4, Valesk aga 4/2. Kavu tegeleb Valeskiga 4 kahjuga, mis omakorda ka Kavu kahjustustega. Nad mõlemad surevad, kuid kavu suudab vastasele siiski veel 2 lisapunkti kahjustada, sest Valeski vastupidavus on vaid 2. Seega, kavu 4-st kahjustuse punktist ainult 2 läheb Valeskile ja ülejäänud 2 mõjutavad vastase elupunkte.
  6. "Surelik puudutus" (deathtouch). Tegelane, kes saab surmavalt olendilt kahju, sureb, olenemata kahjustustest.
    • 6/6 Titan Frost, mis blokeerib tüüfuse rotti 1/1, kuid surmava puudutusega, sureb. Ka rott on suremas.
  7. "Topelt streik" (topeltlöök). Kahe löögiga olend ründab esimest ja ta ründab teist korda, enne kui kaitsev tegelane saab oma esimese rünnaku teha. Seejärel jätkub pööre normaalselt, 2. rünnaku kahjustused lahendatakse samal ajal kaitsja kahjudega (tavalises võitluses).
nõu



  • Kui teie käsi teile ei sobi, võite kuulutada "mulliganiks" (või "viletsuseks"). Nii et paned kõik kaardid su raamatukogus suvalises järjekorras ja tõmmake uus käsi, kuhu kuulub vaid kuus kaarti. Saate seda manipuleerimist uuendada, kuid joonistades kaardi iga kord vähem, nii et ole ettevaatlik, et seda mitte kuritarvitada.
  • Maagia on keeruline mäng, kus on palju reegleid ja kontseptsioone. Kui teil on alguses probleeme, on see normaalne, püsiv ja õpite seda mängu hindama, kui teid ei ületanud assimiileeritavate reeglite arv.
  • Proovige saada võimalikult palju sama mana värvi kaarte. See võimaldab teil olenditele ja ilmidele kiiremini juurde pääseda.
  • Hoidke oma kaarte nende kaitsmiseks taskus või kastis.