Kuidas täringut mängida

Posted on
Autor: Peter Berry
Loomise Kuupäev: 15 August 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas täringut mängida - Teadmised
Kuidas täringut mängida - Teadmised

Sisu

Selles artiklis: lugege reegleidMängu stringidLugege strateegiatLugege varianteViited

Täringumängudel on halb maine. Tänavaviskamine, tuntud ka kui street craps, on crapside lihtsustatud versioon, mida saab mängida kasiinos ja mis on ka klassikaline kelmus. Saate õppida mängima Mehhiko täringuid, farkle või muid mänge, mis nõuavad ainult mõne reegli õppimist ning mõne täringu ja joogi kasutamist. Järgmine kord, kui otsite lõbusat tegevust, unustage lauamängud ja haarake oma täringud.


etappidel

1. osa Tutvuge reeglitega



  1. Õppige põhitõdesid. Tavalisi tänavapükse mängitakse kahe täringuga, mida üks mängija kasutab, ehkki mängu võivad mängida ka mitmed pealtvaatajad.
    • Mängijad alustavad täringu veeretamist, et teha kindlaks, milline mängija selle mängu jooksul viskab, siis panustavad kõik mängijad, kui viskaja kavatseb kulutama esimeses voorus (kui välja tuleb 7 või 11) või kui läheb väljapääs (visates 2, 3 või 12). Kui üks neist numbritest tuleb esimeses rullis välja, on mäng läbi ja panused jagatakse korralikult.
    • Täringut veeretav mängija panustab esimesena ja teised mängijad peavad enne mängu jätkamist vähemalt sama panustama. Kui ükski mängija ei panusta sama palju, võib viskaja teiste mängijate korraldamiseks panuse langetada või võib ta händikäpi paluda. Kui kann on õige summa panustanud, saavad teised mängijad panustada.



  2. Siit saate teada, kuidas punkte loendada. Kui viskaja ei pääse mööda või ei tule esimesel ringil välja, muutub vabastatud number numbriks punkt. Nüüd on ainsad kaks viskamisel olulist numbrit 7 ja see number.
    • Mängija peab viskama täringut, kuni punkt või 7 välja tuleb. Kõik ennustused, mis viskaja läbib, muutuvad nüüd panusteks, mida viskaja tõstab punktiarvu enne seitsme viskamist, ja vastupidi, kõik ennustused on ennustused, mille jaoks 7 alustatakse esimesena.
    • Kui mäng saab punkti, st kui viskaja viskab 7, on mäng läbi ja panused jagatakse vastavalt.


  3. Õppige keelt. Õpid palju kergemini, kui te ei pea iga kord, kui keegi räägib, seletust küsima välja tulema või punkt. Õppige põhisõnavara ja saate kiiresti mängima hakata:
    • Kanderakett on see mängija, kes veeretab täringut ja ta saab igast mängust erineva mängija.
    • Tule välja rulli tähistab esimest viset.
    • kulutama tähendab, et kopp sai väljatuleku ajal 7 või 11.
    • Ärge mööduge tähendab, et mängija sai väljatuleku ajal 2, 2 või 12.
    • Mõte tähistab väärtust vahemikus 4 kuni 10 tulemisrulli ajal.
    • Seitse välja näitab, et viskaja sai enne punkti viskamist 7-ni.



  4. Siit saate teada erinevusi tänavakapslite ja kasiinokapslite vahel. Kasiino crapsides tundub see ilmne, suurim erinevus on see, et teie käsutuses on keerukam laud, millele saate panuseid teha, ja pankur, kes kontrollib raha ja mängu sujuvat kulgemist, samuti mehed nagu James Bond, kes tellib keeruliste nimedega kokteile. Tänavakapslites on panused vähem standardiseeritud ja kindlasti veeretate täringuid vastu telliskiviseina, isegi kui mängu põhiprintsiibid jäävad samaks.
    • Kuna keegi ei kontrolli, mis toimub, veenduge, et patareid püsiksid kogu mängu vältel samal tasemel ning et kiibid ja raha oleks jaotatud õiglaselt. Ulatuslikud inimesed võivad aru saada, et te ei võta mängu tõsiselt ja nad võivad lahkuda.


  5. Mõista juriidilisi probleeme. Mitmel pool maailmas on tänaval mängimine keelatud. Saate seda mängida oma lõbuks ja teil pole tõenäoliselt probleeme penniga müntide mängimisel oma sõpradega, kuid siiski on oluline meeles pidada, et hasartmängud väljaspool volitatud asutamine on endiselt ebaseaduslik.

2. osa Mängu keelpillid



  1. Alustage mängimist panuse tõstmisega. Nagu enamikus kaardimängudes, peate panuse tõstma, pannes potti teatud summa (tavaliselt väikese summa). See juhtub enne, kui otsustate, kes mängumees on ja kui palju soovite panustada.
    • Tegelikult maksate selle eest, et teil oleks õigus mängus osaleda. Pärast seda ei pea te isegi panust tegema. Nagu kaardid, peate maksma, kui soovite istuda ja mängu vaadata, mõeldes sellele, kas soovite panustada või mitte.


  2. Veeretage täringut, et näha, kellest saab viskaja. Kõik panuse tõstnud mängijad viskavad täringut, et valida, kellest pall tuleb. Kes viskab kõige rohkem, saab viskajaks. Reeglid võivad mängust sõltuvalt erineda, võite täringuid veeretada ka seni, kuni keegi teeb 7 või mõnel muul viisil, millega olete varem kokku leppinud. Eesmärk on valida kanderakett juhuslikult.


  3. Panustage oma panused läbi või mitte. Kui kannule nimi on antud, panustab ta esimesena. Panuse summa kas kulutama või ei liigu, isegi kui mõnes mängus arvatakse, et viskaja panustab ise (või teisisõnu, et alati panustab).
    • Teised mängijad peavad enne sekundaarpanuste tegemist või panuse tõstmist pakkuma vähemalt sama palju kui viskaja. See tähendab, et mängijad panustavad vähemalt sama palju kui viskajad, lootes vastupidist sellele, mida ta on panustanud. Kui olete panuse tõstnud, võite panustada viskajale või teha teiseseid panuseid.
    • Ütle näiteks, et kopp panustas 10 eurot. Teised mängijad peavad koos saabuma 10 eurot, kuid panus ei lähe läbi. Niisiis, kui panustate 2 euroga, et viskaja ei möödu, ja kui see on nii, siis teenite kanali panustatud summast tagasi 2 eurot + 2 eurot.
    • Kui teised mängijad saabuvad sama summaga kui viskaja, võite teha teise panuse teiste mängijatega, kes soovivad teha muid panuseid. Neid panuseid saab teha ka passile või mitte.


  4. Käivitage välja tuleke rull. Kann mängib väljatulevat rulli. Kui mängija möödub või ei möödu, on mäng läbi ja raha jaotatakse mängijate vahel õiglaselt, sõltuvalt nende tehtud panustest. Kui kann saavutab punkti, muutuvad kõik läbimispanused punktpanusteks ja kõik panused, mis ei lähe läbi, muutuvad panusteks 7.


  5. Vajadusel käivitage punkt. Jätkake täringu viskamist, kuni viskaja veereb või veereb a. Sõltuvalt mängust, kui punktini jõutakse, võib panus mõnikord väga kiiresti tõusta. Pole tavaline, et kui panija saab asja juurde, näiteks pokker, näete uusi panuseid. Ehkki crapsist pole võimalik loobuda, on tõenäolisem, et varased panused peavad lõpuni vastu, sest mängud ei kesta väga kaua.

3. osa Õpi strateegiat



  1. Tehke statistikat. Kuna kasutate kahte täringut, on suvalise arvu väljasaatmise tõenäosus erinev. Mõned väärtused tulevad välja tõenäolisemalt kui teised, kuna sinna on mitu võimalust. Teades iga kord numbri vabastamise statistilise tõenäosuse kohta pisut rohkem, saate teha nutikamaid panuseid.
    • 7 on tulemus, mis tuleb kõige tõenäolisemalt välja igal viskel. Täringute iga kord veeretamisel on 17% võimalus veeretada 7, kuna selle täringu saamiseks kahe täringuga on 6 erinevat viisi, 36-st võimalikust kombinatsioonist kahe täringuga on 6 erinevat viisi.
    • Muudest väärtustest väljumise tõenäosus moodustab püramiidi. 6 ja 8 on kõige tõenäolisemad tulemused, selle tulemuse saamiseks on 5 erinevat viisi, see tähendab 14% tõenäosusest. A 5 ja 9 on järgmised väärtused jne. A 2 ja 12 on väärtused, mis tulevad kõige tõenäolisemalt välja, kuna nende saamiseks on ainult üks kombinatsioon, vastavalt kahekordne üks või kahekordne kuus.


  2. Kasutage statistikat, et teada saada, millised on teie võimalused. Möödunud panused võidavad alati suurema tõenäosusega. Panus 7-le on tavaliselt nutikas panus, kuna 2, 3 või 12 saamiseks on vähe võimalusi, võrreldes 7 või 11 saamise tõenäosusega. Kui olete teate tõenäosust, kui number kustub.
    • Ütle näiteks, et osaled mängus, kus panused ei lähe läbi ja viskaja tuleb välja 4. Nüüd on võimalused ümber pööratud ja viskaja on lõksus. Nüüd on palju rohkem võimalusi, et ta läheb järgmisel ringil välja 7 ja panustate alguses hästi. Õnn on teie poolel.


  3. Kui olete viskaja, teadke, kuidas täringut õigesti veeretada. Paigutage täringud nii, et ülaosas olevad kolm on suunatud V-kujulise kujuga. See on täringu traditsiooniline paigutus, sel moel teavad kõik teised mängijad, et te ei peta ega ärge proovige mängu enda kasuks pöörata.
    • Üldreeglina on selleks määratud ala, kuhu täring peab lööma. Kasiinomängude korral tuleb täringut visata arvestada laua lõpuni. Seetõttu mängitakse enamikku tänavate craps-mängudest seina vastu. Üldiselt olete üks või kaks meetrit seinast või mis tahes takistusest, mille vastu täringut veeretate.


  4. Tee suur panus, kui oled pallur. Enamuse ajast, kui kihlvedu ei möödu, teeb viskaja kõige suurema panuse ja ülejäänud mängijad koguvad väikesi summasid, et panused ei läheks üle. Selle põhjuseks on tõenäosuste põhjal suurem tõenäosus, et esimene viskamine on 7. Nii et ärge astuge mängu, tehes hullumeelseid panuseid, mis ei lähe läbi, nii et seda tõenäoliselt ei juhtu. Kui soovite võita, oodake kannu.

4. osa Õppige variante



  1. Õppige mängima muid täringumänge. Täringud on väga lihtne instrument ja pakuvad mängude uskumatut võimalust, mõned neist on kahjuks moest välja läinud. Lõbutsemiseks ei pea teil olema keerulist lauamängu ega X-Boxi ning on palju mänge, mis ei nõua lõbutsemiseks rea panuseid. Õppige vähe.
    • Samuti on oluline vahet teha tänavakapslitel ja teistel täringumängudel, mõned sisaldavad panuseid, teised aga mitte. Kui keegi küsib, kas soovite täringut mängida, võiks ta rääkida teisest mängust, ehkki craps on endiselt kõige tavalisem.


  2. Proovige cee-lo'i. See on populaarne mäng, kus igal mängijal on kolm täringut, tavaliselt klaasist ja iga mängija veeretab täringud pärast panustamist samal ajal. Eesmärk on saada võimalikult palju punkte, isegi kui punktide arv toimib sarnaselt pokkeriga.
    • Suurim võimalik kombinatsioon ning 4, 5 ja 6. See tähistab pokkeri kuninglikku masti.
    • Järgnevalt on kõrgeim kombinatsioon kolmik. Isegi kui olete veerenud ainult 1, on kolmik 1 kõrgeima punktisumma kategooria, mida saab lüüa ainult teise numbri kolmekordne või 4, 5 ja 6.
    • Järgmist võidukombinatsiooni nimetatakse paar ja reserv, omamoodi täismaja. See koosneb paaritavast täringust ja muust väärtusest. Kui kaks mängijat on saanud topelt 4, näitab kolmanda stardi suurim väärtus võitja. Kui mängija veeretas topelt 2 ja 6, teine ​​mängija aga kaks ja 6, siis võidab esimene mängija. Võitja määratakse vastavalt kolmanda stantsi väärtusele, mitte paari väärtusele.
    • Kui kahel mängijal on täpselt sama kombinatsioon, peavad nad uuesti mängima.


  3. Mängi täringut juua. Mõnikord nimetatakse seda Mehhiko täringuks, see on bluffimismäng, mis võib olla lõbus ja lärmakas, eriti kui mängijatel on pudelil väike jõud. Joomiseks mõeldud täringule annavad mängijad kahe täringuga joogi ja proovivad omakorda nende väärtuse ära arvata, kas vaidlustades või aktsepteerides eelmise mängija poolt antud väärtust.
    • Esimene mängija veeretab täringut ja jälgib väärtust hoolikalt, et teised mängijad seda ei näeks. Seejärel kuulutab ta väärtuse valjusti, valides selle väärtuse kohta valetamise või tõtt rääkides. Seejärel annab mängija klaasi paremal asuvale mängijale, jälgides, et täringut ei liigutataks.
    • Järgmine mängija saab siis eelmise mängija väljakuulutatud väärtuse väljakutse vastu võtta või nõustuda, või võib ta panuse tõsta, proovides seda ära arvata. Mäng jätkub lõpuks, kuni keegi sellele väljakutse esitab. Kui pärast väljakutset oli algväärtus õige, siis väljakutse esitanud mängija ja kõik teised mängijad kaotavad, kui üks mängijatest pole õiget väärtust arvanud või teada andnud. Kui väljakutse leiab kinnitust, kaotavad valetajad ja tavaliselt peavad nad jooma.
    • Punkti väärtus varieerub vastavalt mängule, kuid reeglina peetakse kombinatsiooni 1-2 suurimaks võimalikuks väärtuseks. Mängu on võimalik mängida ka vaatamata, st kuni keegi pakub väljakutset.


  4. Luude mäng. Kuigi see väljend võib mõnikord viidata ka jamadele, on luude mäng tegelikult eraldiseisev ja keeruline mäng, mis sarnaneb yahtzeega, mida mõnikord nimetatakse Farkle kuigi nendel mängudel on ikkagi erinev punktiarvestussüsteem. Seda mängitakse viis või kuus täringut karikas ja see karikas antakse mängijate vahel edasi. Mängu eesmärk on koguda ühe vooru jooksul võimalikult palju punkte või koguda antud arvu voorude jaoks kõige rohkem punkte.
    • Esimene mängija veeretab kuus täringut ja hoiab osa, pannes need kõrvale, seejärel paneb ülejäänud täringu tagasi tassi. Täringud, mida ta saab hoida, on täringud, mis asuvad 1-l, mis on väärt 100 punkti, ja 5-l, mis on väärt 50 punkti. Kui saate 3 sama numbri täringut (näiteks 3 2), saate neid ka hoida ja punktide arvu saamiseks korrutage number 100-ga. Teisisõnu, kolm 2 teenivad teile 200 punkti ja kolm 6 teenivad teile 600 punkti. Pange tassi kõik täringud, mida ei arvestata, ja taaskäivitage need.
    • Mängija jätkub täringute veeremist, kuni nad kõik on hoidnud või kuni tulemuseni, mida ei saa arvestada (nt 2, 4 ja 4). Järgnevatel heitlustel saate uuendada kolme varasemat täringut, mida olete hoidnud. Näiteks kui saite esimesest viskest kolmekordse 3, panite teise täringu tassi. Kui saate järgmisel valimisel ikkagi kolm, siis korrutate oma kolmiku 3 väärtuse 2-ga.